1. Grundlagen von Spiel und Spielen – Teil 1

Auf der Suche nach dem Wissen über Spiele landen wir zuerst mit unserem Schiff an der Ebene der Hügelgräber. Tief unten in den Katakomben gibt es alte Schriftrollen und Wandzeichnungen, die uns die Geschichte des Spiels erzählen…

Die Ebene der Hügelgräber

Die Ebene der Hügelgräber

Schnupperliteratur

Folgende Texte sollten für diese Woche gelesen werden (oder im Falle von Understanding Games gespielt werden):

Bedeutung von Spiel

Im Deutschen hat das Wort Spiel viele Bedeutungen. Einen schönen Eindruck dafür gibt uns Jürgen Fritz (Das Spiel verstehen: eine Einführung in Theorie und Bedeutung; Juventa Verlag):

Sprachspiel

Das Thema Spiel wurde in Deutschland schon immer sehr intensiv behandelt. Phänomenologen, Psychologen, Pädagogen und Philosophen (auch Wirtschaftswissenschaftler, Soziologen und Mathematiker – aber die fangen nicht mit “P” an) – bekannte Köpfe wie Goethe, Schiller oder Fröbel begleiteten den Spielprozess aus der Phänomenologie, über die Entwicklungspsychologie in die Pädagogik, wo das Spiel seinen Platz als Kulturgut erhielt.  Die Nürnberger Spielwarenmesse und die Publikumsmesse SPIEL in Essen (22. bis 25. Oktober – nix wie hin!) sind als weltgrößte Messen für Spiele seit vielen Jahren ein Zeugnis für die feste Verbundenheit zum Spiel. Kein anderes Land auf der Welt besitzt eine so vielfältige Gesellschaftsspielszene, wie Deutschland. Auch die Computerspiele haben hier mit der GamesCom (Ex-Games Convention) eine führende Rolle in Europa, die eindeutig das Potenzial unterstreicht. Leider hat unsere Politik/Gesellschaft durch die negative Meinung zu Video (Fernsehen) und der unverhältnismäßigen Diskussion über Gewalt-, Kriegs- und Killerspiele der Entwicklung von Computerspielen den Standort Deutschland verschlossen. So kommt es, dass trotz einer sehr guten Infrastruktur (DSL-Netz, gute Hardwareverteilung, Informatikausbildung, Spielekultur, große Kundenbasis) bis heute eigentlich nur ein Entwicklerstudio in der Lage ist, große internationale Titel zu produzieren (und selbst dieses Studio gehört einem US-Publisher). Der einzige Lichtblick dürfte das Wachstum der Browsergames sein. Wen diese Darstellung an die deutsche Filmindustrie erinnert, der kann sich die Zukunft des Computerspiels in Deutschland bereits dort betrachten.

Nach dem kurzen Exkurs aber wieder zurück zum Spielbegriff.

Lichtspiele

Lichtspiele. Foto: Koelnmesse GmbH

Das Phänomen Spiel wurde zunächst für eine zweckfreie Hin- und Her-Bewegung, so wie man Sonnenstrahlen durch die im Wind bewegten Blätter sieht oder das Wellenspiel, verwendet. Auch das Kugelspiel ist ein schönes Beispiel für diese Bewegung.

Kugelspiel

Kugelspiel. Foto: Peter Fischer

Erst Johan Huizinga stellte 1938 mit seinem Buch Homo Ludens die gewagte These auf, dass jegliches Spiel einen Sinn besitzt. Er geht sogar soweit zu behaupten, dass Spiel älter als Kultur ist.

„Es [das Spiel] ist eine sinnvolle Funktion. Im Spiel „spielt“ etwas mit, was über den unmittelbaren Drang nach Lebensbehauptung hinausgeht und in die Lebensbetätigung einen Sinn hineinlegt. Jedes Spiel bedeutet etwas.“

Spiele gab es daher wohl schon immer, denn auch Tiere besitzen unterschiedlichste Spielformen. Die ältesten Spielkonstrukte fanden sich aus einer Zeit um 2.000 vor Chr. und sie erinnern schon sehr deutlich an heutige Brettspiele.

Königlisches Spiel von Ur

Königliches Spiel von Ur (ca. 2.300 v. Chr., Mesopotamien, heute Irak). Foto: www.kargi.de

Senet Spiel

Senet Spiel. Foto: Keith Schengili-Roberts

Reden wir von Game Design, so denken wir aber eher an diese, etwas aktuelleren Spiele:

Gitar Hero

Guitar Hero. © Activision

Call of Duty 4

Call of Duty 4 © EA Games

Nur haben Videospiele für angehende Game Designer das große Problem, dass sie durch eine effektvolle Spieloberfläche mit tollen Grafiken und Sounds, den Kern des Spiels verdecken. Warum also nicht die Erfahrung von Game Designern nutzen, die bereits seit über 4.000 Jahren Brettspiele machen? Erstaunlicherweise fangen die meisten Entwickler von Videospielen stattdessen bei Null an. Das kommt daher, weil viele der ersten Videospiele nicht von Spieleautoren, sondern Programmierern gemacht wurden. AC/DC mussten nicht die Gitarre erfunden haben, um Musik zu machen. Daher ist es wichtig zu verstehen, dass die zu Grunde liegenden Mechaniken und Prozesse von Game Design unabhängig von dem präsentierten Medium sind. Ein guter Game Designer sollte daher Spiele für jedes Medium entwickeln können, wie ein guter Musiker auf unterschiedlichen Instrumenten Musik spielen kann. Brett- und Kartenspiele sind für Game Designer besonders interessant, denn sie ermöglichen einen direkten Zugang zu den Mechanismen und den Regeln. Sie erleichtern das Verständnis von Spielprozessen enorm. Deshalb werde ich immer wieder auf Brettspiele zurückgreifen, um solche Prozesse zu erklären, auch wenn sie in aktuellen Videospielen genauso vorhanden sind. Das ist auch der Grund warum die Challenges nicht digital stattfinden. Der Umgang mit Stift und Papier ist um ein vielfaches einfacher und Erfolge im Game Design können entsprechend schneller erreicht werden.

Aber zurück zu Huizinga: Wo liegt für uns Game Designer der Sinn im Spiel?

Sinn, Spiel und Spielen sind untrennbar verbunden. Das Ziel von Game Design ist sinnvolles Spielen zu schaffen. Nach Salen & Zimmerman (Rules of Play) gibt es zwei Bedingungen für sinnvolles Spiel:

  1. Beschreibend: Spiele werden bedeutend durch den Mechanismus zwischen Spieler und dem Ausgang des Spiels. Der Sinn ergibt sich aus dem Handeln des Spielers und dem Ergebnis des Spielsystems.
  2. Bewertend : Evaluation ermöglicht eine Einschätzung unterschiedlichen Wertes von Sinn:
    Wenn die Beziehung von Handlung und Ergebnis• erkennbar ist. Der Spieler erfasst sofort die Wirkung seines Handelns
    integriert ist. Das Ergebnis einer Handlung ist Teil des ganzen Spielprozesses

Diese Definition wird uns auf allen Schritten im Game Design verfolgen.

Mein Sohn ist drei Jahre alt und wenn er bei mir ein Schachspiel stehen sieht, so sind die Figuren tolle Wurfgeschosse – er versteht nicht den Sinn, den die Figuren auf dem Brett für mich haben. Noch weniger versteht er, dass eine wahllose Anordnung der Figuren “Matt” heißt und diese auch noch bedrohlich sein soll!?

Schachspiel

Schachspiel. Foto: Wiki Commons

Wie entsteht also Sinn? Nun, als Designer sind wir ähnlich den Künstlern, die häufig Werke schaffen, wo dem unbedarften Betrachter der Sinn völlig verloren geht. Beispiel dafür kann das Werk “Schlitten” von Joseph Beuys (1969) gelten:

Schlitten

Schlitten, Joseph Beuys © DACS 2004

Nur wenn man die Lebensgeschichte des Künstlers kennt, kann sich ein Kontext zum Werk bilden . Was die tatsächliche Bedeutung betrifft, gab Beuys jedoch ungern klare Antworten.

Design ist ein Prozess durch den der Designer einen Kontext erschafft, der von einem Teilnehmer erlebt wird, wodurch Sinn entsteht.

Wer sich mit diesem Thema genauer auseinander setzen möchte, sollte die Prinzipien der Semiotik (Zeichenlehre) nachlesen. Für uns ist es wichtig festzustellen, dass Design = Sinn erschaffen bedeutet. Bevor ich nächste Woche genauer auf die Definition von Spiel eingehe, beginnen wir mit einer kleinen Übung, als Voraussetzung für die heutige Challenge (Danke an Ian Schreiber für diese einfache Idee):

  1. Nimm dir ein leeres Blatt Papier, einen Stift, zwei unterschiedliche Spielsteine und einen Würfel.
  2. Jetzt zeichne eine Linie auf dem Papier, die sich nicht überkreuzt.
  3. Zeichne danach eine Linie, die etwa 3 bis 4 cm versetzt zur ersten Linie grob parallel verläuft.
  4. Verbinde die Start- und Endpunkte der beiden Linien miteinander und unterteile die entstandene Fläche mit weiteren Streben in mehrere Felder.
  5. Schreibe an den Anfang START und an das Ende ZIEL.

Das ist dein Spielfeld. Überlege dir nun eine Möglichkeit, wie die Spielsteine durch den Würfel von START zu ZIEL bewegt werden. Voilá! Du hast dein erstes Spiel designed! Okay, es ist vielleicht noch nicht das neue Spiel des Jahres, aber es ist ein Spiel und es ist fertig. Du wirst feststellen, dass deine kommenden Spiele auch noch nicht unbedingt große Klasse sein werden. Das ist aber ganz normal, denn Spiele entwickeln ist ein Handwerk. Und ein Handwerk braucht seine Zeit, bis man es meistert. Das erste Bild von Leonardo da Vinci war sicher auch nicht der Brüller, genauso wie TV-Koch Johann Lafer sicher nicht seinen ersten Kuchen auf Top-Niveau gebacken hat. Erstklassige Produkte brauchen Übung! Und wenn man viel Spiele spielt, heißt das nicht, dass man automatisch die Mechaniken eines Spiels entwickeln kann. Nicht jeder gute Autofahrer ist in der Lage ein Auto zu bauen.

Aber: du kannst einfache Spiele in die Tat umsetzen, denn das hast du gerade bewiesen. Mach weiter so! Lass dich nicht entmutigen von der Kritik anderer (Nörgeln ist einfach) und verbessere deine Ideen stetig. So kommst du irgendwann zu deinem Ziel, World of Warcraft als Top-Seller abzulösen.

Weitere Literatur

  • Johan Huizinga: Homo ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel
  • Katie Salen, Eric Zimmerman: Rules of Play: Game Design Fundamentals

Eine Antwort zu 1. Grundlagen von Spiel und Spielen – Teil 1

  1. [...] Als Game Designer müssen wir bedenken, welche Wirklichkeit wir dem Spieler  präsentieren. Wir machen sie zu seiner Wirklichkeit und die abstrahierten Modelle, die wir in dieser Welt anbieten müssen die Eigenschaften und Werte darstellen, die das korrekte Verständnis erschaffen (siehe Kontext/Design). [...]

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