1. Grundlagen von Spiel und Spielen – Teil 2

Frisch zurück von der SPIEL in Essen, hänge ich meinem Arbeitspensum leicht hinterher. Das war die zweite Woche hintereinander, mit nur einem Tag, den ich im Büro verbringen konnte.  “Was gab es Neues auf der Messe?” – Keine Ahnung… Zwei Tage voll mit Terminen haben mir nur wenig Zeit gelassen neue Spiele zu beschauen. Das erledige ich dann meistens nach der Messe mit der Spielbox und der Fairplay. Nach den letzten Jahren hatte ich aber bereits am ersten Messetag das Gefühl, die Gänge sind wieder voller. Jede Menge Spieler ziehen Rollkoffer, voll gepackt mit Spielen, hinter sich her und lassen den Beobachter kurz die Wirtschaftskrise vergessen. Aber trotzdem vermisste man einige Verlage in den Hallen. Hasbro und Games Workshop waren die prominentesten Ausfälle. Ein fester Bestandteil der Messe sind die Schnäppchenjäger. Bereits am Freitag konnten diese unter anderem das Onyxia-Raid Deck des WoW Sammelkartenspiel für ein bis zwei Euro, statt 29,99€, ergattern. Happy Gaming!

Spiele als Systeme

Eine sehr gute Möglichkeit, sich als Game Designer dem Wesen des Spiels zu nähern, ist die Betrachtung des Spiels als System. Ein System besteht aus Elementen mit Eigenschaften, die in einer Beziehung zueinander stehen und sich somit wechselseitig beeinflussen. Zusammengenommen bilden sie ein Ganzes, das sich gegen die umschließende Umwelt abgrenzt.

Ein Beispiel:

System zum Ärgern

System Spiel

Die Abbildung (Quelle: www.55plus-magazin.net) zeigt Mensch ärgere Dich nicht. Die Spielsteine, Würfel und das Spielbrett sind formelle Elemente, die sich beeinflussen. Der Würfel (sechs gleichmäßige Seiten – mit den Zahlen von eins bis sechs versetzt) beeinflussen die Position der Spielsteine auf dem Spielbrett. Er gibt dabei sogar genaue Anweisungen: Bei einer 6 muss der Spielstein aus dem Haus heraus gesetzt werden. Außerdem darf der Spieler nach einer 6 noch einmal würfeln. Als Umwelt kann das Zimmer gelten, in dem gespielt wird. Ist das Licht ausreichend oder kommt es zu Fehlern, weil Farben nicht exakt auseinander gehalten werden können?

Batman ärgere Dich nicht

Batman ärgere Dich nicht

Batman(der etwas dunklere Fleck in der Mitte) im Kampf gegen kahlköpfige Schergen. Insider behaupten, er hat 82.000 Lebenspunkte (sogenannte Hit Points), seine Gegner aber nur je 5 Lebenspunkte. Egal, wie viele es tatsächlich sind, sie werden beeinflusst durch die Schadenspunkte, die der Schlag des anderen bei einem Treffer verursacht. Ähnlich wie bei Mensch ärgere Dich nicht, haben die Spielsteine Eigenschaften und stehen in wechselseitiger Beziehung zueinander. Auch wenn die Grafik etwas moderner wirkt, ist Batmans Free Flow Combat System ein sehr ähnliches System wie Mensch ärgere Dich nicht. Einflüsse aus der Umwelt, wie eine, über die Tastatur gekippte Cola-Dose, können gravierende Veränderungen bewirken.

Offene oder geschlossene Systeme

Formelle Ebene

Die Regeln eines Spiels stellen die formelle Ebene dar. Mit Regeln sind hier nicht die gedruckten Hefte gemeint, die in einer Spieleschachtel liegen. Solche Spielregeln sind der Versuch die tatsächlich wirkenden formellen Regeln  für den Spieler verständlich zu machen. Dabei wird häufig die Erlebnis- und Kulturebene eingebunden. Zu den Regeln gibt es eine Menge zu sagen, aber jetzt  möchte ich nur kurz den Systemaspekt ansprechen. Es  wird noch einen eigenen Beitrag zu der Struktur von Regeln geben, der dann tiefer in die Materie eintaucht. Die Regeln sind eine Umsetzung der Elemente des Spiels mit ihren Beziehungen. Dieser formelle Bereich wird geschlossen betrachtet, es gibt keinen Einfluss von Außen. Die Regeln von Fußball zum Beispiel sind fix und werden nicht während des Spiels geändert (Ich warte schon lange auf die plötzliche Ansage des Stadionsprechers “MULTIBALL”, worauf vier zusätzliche Bälle mit Kanonen auf das Spielfeld geschossen werden.) . Sie gelten bei unserer Betrachtung als geschlossen.

Erlebnisebene

Die Regeln sind nicht das Spiel. Aus den Regeln ergibt sich etwas größeres, ein Erlebnis wodurch die Spieler Spaß haben. Kaum jemand wird behaupten die Spielregel zu lesen ist das tollste an einem Spiel. Das daraus entstehende Spiel ist die Unterhaltung, die wir suchen. Man spricht dabei auch von Emergenz (engl. Emergence), so wie in dem folgenden Bild. Der Hund wird nicht durch seine eigentlichen Merkmale erkannt (Kopf, Beine, usw.) sondern durch die ganzheitliche Erfassung der schwarzen Punkte.

Emergenz (Quelle: WikiMedia Commons)

Emergenz (Quelle: WikiMedia Commons)

Um bei dem Beispiel Fußball zu bleiben: In den formellen Regeln von Fußball steht (aus Wikipedia):

Der Ball darf von den Feldspielern mit dem ganzen Körper gespielt werden, außer mit Armen und Händen (Handspiel). Als Handspiel zählen alle Berührungen von Armen oder Händen, sofern der Ball nicht aus kurzer Entfernung gegen den „normal gehaltenen Arm“ geschossen wird.

Was macht Fußball aber zum populären Spiel? Es sind die erlebten Dinge, die aus der Regel entstehen, dort aber nicht explizit festgehalten sind:

Bananenflanke

Bananenflanke

Bananenflanke gibt es zu sehen unter: http://www.hartplatzhelden.de/helden/Peter%20Poitz/hoppel_bananenflanke_nico_kopf_k/. Man kann die Bananenflanke auch wieder auf formeller Ebene einzeln betrachten… oO *Hilfe*

Natürlich gehören zu der Erlebnisebene auch das Dribbling, und der berühmte Fallrückzieher.

Fallrückzieher von Podolski

Fallrückzieher von Podolski (http://blog.squeezy-soccer.com)

Die Erlebnisebene kann man geschlossen oder offen betrachten. Geschlossen zum Beispiel, wenn wir beim Fußball nur das Spiel auf dem Platz durch die Regel betrachten. Nehmen wir Foulspiel und Spielerwechsel mit in die Betrachtung auf, so können wir sie als offen ansehen. Oder wenn eine Dose aus dem Publikum den Torwart trifft, so hat dies vielleicht auch Auswirkungen auf das Spiel, kann aber als Einfluss von Außen verstanden werden. Die Einstufung der Erlebnisebene in offen oder geschlossen kann schwierig sein, entscheidend ist, welche Dinge wir betrachten wollen.

Kulturelle Ebene

Die Betrachtung der Kulturellen Ebene gilt immer als offen. Es ist die Wechselwirkung der Kultur von außen mit dem Spiel. Wie beeinflussen Fans im Stadion das Spiel der Mannschaften?

fans_fussball

Spielst du anders, wenn du weißt, das dein Gegner dir den Arm ausreißen wird, wenn er verliert?

“That’s ’cause droids don’t pull people’s arms out of their socket when they lose. Wookiees are known to do that.”

Chewbacca gegen C3PO

Chewbacca gegen C3PO

Interaktion

Wir nähern uns nun langsam dem Videospiel. Wenn der Unterschied zwischen Film und Videospiel genannt werden soll, so fällt meistens zuerst das Wort Interaktion. Die Diskussion um Interaktion ist groß, was ist Interaktiv und was nicht? Unterschiedliche Wissenschaften definieren den Begriff entsprechend anders. Für die Betrachtung des Videospiels benutze ich die Herangehensweise von Salen&Zimmerman (Rules of Play). Sie sehen vier Zugangsebenen zu einem interaktiven System:

  1. Kognitive Interaktivität (Eigenorientierte Teilnahme)
    Damit ist die Teilnahme über den Spieler gemeint, wenn er sich mit einer Situation gedanklich auseinandersetzt.
    Beispiel: In einem Adventure gibt es drei Türen, die ich öffnen kann. Bevor ich die Türen öffne, denke ich bereits darüber nach, ob sich hinter einer Tür vielleicht ein Monster oder ein Schatz verbirgt.
  2. Funktionale Interaktivität (Objektbezogene Teilnahme)
    Hier geht es um den Umgang mit dem Objekt. Ist der Joystick klebrig, weil mein Sohn ihn mit Honigfingern vollgeschmiert hat? Kann ich den Text auf dem Monitor erkennen? Das sind typische Elemente der Interaktion, die nicht direkt mit dem Spiel oder mir selbst zu tun haben.
  3. Explizite Interaktion (Teilnahme an erschaffenen Wahlmöglichkeiten und Prozeduren)
    Das ist das, was wir meistens unter dem Begriff Interaktion verstehen. Wenn ich den Joystick nach links drücke und mein Raumschiff fliegt nach links; ich drücke die Leertaste und mein Avatar springt in die Luft. Ich klicke mit der Maus auf ein Feld und markiere damit, dass sich höchstwahrscheinlich eine versteckte Bombe dort befindet.
  4. Hinter dem Objekt – Interaktivität (Teilnahme über die Kultur)
    Diese Interaktion kommt über die Kultur zustande, nicht direkt über das Spiel. Wenn ich ein Fan des FC Bayern München bin, erlebe ich vielleicht das Fußballspiel anders, als ein Hertha Fan. Kritisiere ich Batmans Umgang mit seinen Gegnern, weil ich es durch die Comics anders erwartet hätte? Sind Kirk und Spock eigentlich schwul und ineinander verliebt?

Interaktion und Entscheidung

In einem Spiel betrachten wir die Einbindung von Entscheidungen auf zwei Ebenen: Mikro- und Makroebene. Die Mikroebene stellt die ständig auftretenden Wahlmöglichkeiten von Moment zu Moment dar. Wenn ich mit Batman aus meinem Versteck zum Batmobil laufen möchte, so muss ich einen Schritt nach dem anderen machen, von A nach B. Ich muss wiederholt die W-Taste drücken, damit er vorwärts geht (oder gedrückt halten, um die Wiederholung zu vereinfachen). Jeder Schritt ist eine Mikro-Entscheidung, denn ich kann mich auch Besinnen und mittendrin umkehren. Die Kette dieser Mikro-Entscheidungen führt mich zum übergeordneten Ergebnis auf der Makroebene: Ich schaffe es beim Batmobil anzukommen und habe damit den Weg überwunden.

Erinnerung: Jede der Mikro-Aktionen muss erkennbar und integriert sein. Nur dann führt ständiges Entscheiden zu sinnvollem Spiel.

Beispiel Asteroids:

Asteroids, © Atari

Asteroids, © Atari

Meine Wahlmöglichkeiten bestehen aus:

  1. Links drehen
  2. Rechts drehen
  3. Hyperspace (Teleportation zu einem zufälligen Ort auf dem Bildschirm)
  4. Schub (Schiff fliegt nach vorne)
  5. Feuer (yeah!)

Diese “Entscheidungsmoleküle” werden in einer Folge abgehandelt und wenn ich diese gut hin bekomme, schaffe ich es alle Asteroiden zu zerstören und gelange in den nächsten Level.

Was ist Spiel?

Jetzt sind wir fast bei einer Definition angekommen. Mal sehen, was bis jetzt zusammengekommen ist:

Spiel…

  • ist konstruiert (designed)
  • erzeugt Sinn
  • ist ein System
  • ist interaktiv

Im Vergleich ein paar Definitionen aus der Geschichte des Spiels:

Johann Huizinga (1938): Homo Ludens:

  • Außerhalb des Normallebens
  • Nicht „ernst“
  • Nimmt den Spieler ein
  • Nicht Profit orientiert
  • Eigene Raum/Zeit
  • Regeln
  • Soziale Gruppen losgelöst von der Realwelt

Elliot Avedon & Brian Sutton-Smith (1981): The Study of Games:

  • Übung durch Aktivität (physisch oder intellektuell)
  • Freiwillig
  • Wettkampf der Kräfte (Konflikt)
  • Eingeschränkt durch Regeln
  • Ziele (unterscheidet sich von der Startsituation)

Die Definition von Spiel nach Salen & Zimmerman: (2003, Rules of Play. Game Design Fundamentals) trifft mein Verständnis von dem Spiel, das ein Game Designer produziert am besten. Sie soll für den Fortlauf des Kurses gelten.

Ein Spiel ist ein System in dem Spieler in einen künstlichen Konflikt eintreten, der durch Regeln bestimmt wird und einen quantifizierbaren Ausgang besitzt.

Demnach ist Game Design:

Game Design ist ein Prozess, durch den der Game Designer ein Spiel erschafft, welches durch einen Spieler erlebt wird, woraus Sinnvolles Spielen entsteht.

Videospiele

Durch die Technologie bieten Videospiele einige Vor- und Nachteile zu anderen Spielformen. Ich möchte hier nur kurz vier der bekannteren Unterschiede anbringen:

  • Direkte aber verminderte Interaktivität
    Das Feedback zu den Wahlmöglichkeiten ist bei Videospielen meist sehr schnell und direkt. Leider hat der Spieler aber deutlich weniger Interaktionsmöglichkeiten, als bei anderen Spielformen. Beispiel: In einem MMORPG kann ich die Quest von einem NPC annehmen oder ablehnen, jedoch nicht mit dem Questgeber über den Lohn verhandeln, wie in einem Pen&Paper RPG.
  • Manipulation von Informationen
    Rechnerische Aktionen sind ein gutes Beispiel für den Vorteil von Videospielen. Ein Computer kann innerhalb von Sekundenbruchteilen das Ergebnis von 23 Würfeln vergleichen und alle 5er und 6er addieren. Diese Aktion kann er auch einfach abspeichern und jederzeit wieder hervorholen.
  • Automatisierte komplexe Abläufe
    Ein Kampf, der immer wieder den gleichen Ablauf beinhaltet (Positionen der Kämpfer ermitteln, aktueller Ausrüstungsstand prüfen, Schlagkraft und Geschick einbinden, Schadensminderung durch Rüstung berechnen, Wunden notieren, alle Parameter für die nächste Kampfrunde aktualisieren, Zeit abgleichen) kann von einem Computer schnell und effektiv automatisiert werden.
  • Vernetzte Kommunikation
    Die Möglichkeit Online vernetzt zu spielen erleichtert die Suche nach gleichgesinnten Spielern enorm. Nur so sind bestimmte Spielformen überhaupt möglich.

Jedoch ist es ganz wichtig festzustellen, dass es völlig egal ist, ob man Spiele für den Strand, Brettspiele für das Altersheim oder Videogames für die XBox entwickelt. Die Prozesse und Mechanismen von Game Design sind bei allen gleich. Ein guter Game Designer muss auf jeder Plattform für jede Zielgruppe Spiele entwickeln können!

Ein guter Game Designer kann alles!

Ein guter Game Designer kann alles!

Magic Circle

Johan Huizinga benutzte den Begriff des Magischen Kreises in seinem Buch Homo Ludens eher am Rande, aber der Magic Circle ist dennoch in den allgemeinen Definitionsgebrauch von Spieleforschern der ganzen Welt aufgenommen worden. Abschließend zum heutigen Kursinhalt möchte ich ihn nicht vorenthalten.

Der Magic Circle ist der Ort, an den sich Spieler begeben, wenn sie in den Spielprozess eintreten. Er besitzt folgende Merkmale:

  • Jedes Spiel besitzt einen Rahmen in Raum und Zeit. Dieser Rahmen zeigt an, ob ein Spiel gespielt wird.
    Bewusst oder unbewusst, sobald man spielt, betritt man den Magic Circle. In ihm kann die Zeit doppelt so schnell vergehen oder still stehen. Der Spieler kann in die Vergangenheit oder Zukunft reisen, oder an einen Ort, der nur in seiner Phantasie existiert.
  • Innerhalb des Magic Circle hat das Spiel eine bestimmte Bedeutung, die als Ausrichtung des Spiels gilt.
    Die Spieler können Raubtiere in einem Zoo sein, wodurch ihr Handeln bestimmt wird. Die Ziele des Spiels sind entsprechend angepasst.
  • Als System kann ein Spiel offen oder geschlossen sein. Das System der REGELN ist geschlossen. Das SPIELEN ist offen oder geschlossen. Als KULTUR ist das Spiel offen.
    Siehe ein paar Absätze zuvor.
  • Spieler begeben sich in eine ineffizient Haltung.
    Das bedeutet nicht, dass man unbequem auf dem Stuhl vor dem Computer sitzt. Prinzipiell könnte man das Ziel, welches durch die Regeln vorgegeben wird einfach und effektiver erreichen. Doch die Spieler lassen sich durch die Regeln in ihren Handlungsmöglichkeiten einschränken. Zum Beispiel gibt es viele effizientere Methoden einen kleinen Ball in ein kleines Loch in 300 Metern Entfernung zu befördern, als mit einem krummen Stock darauf einzuprügeln.

Challenge und Literatur

Die Challenges laufen über zwei Wochen, deshalb ist die Challenge von letzter Woche noch aktuell. Auch an Literatur möchte ich an dieser Stelle es bei der von letzter Woche belassen.

Ein System ist ein Zusammenhang aus
Komponenten die sich wechselseitig
beeinflussen und ein Ganzes bilden.
Soziale Gruppen losgelöst von der Realwelt

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