2. Game Designer, wer bist du?

Die alten Gräber gaben nur widerwillig ihr Wissen weiter. Die Konstrukte waren eindeutig Werke aus menschlicher Hand. Sie hatten einen Sinn und eine erkennbare Struktur. Nur wer hatte sie erschaffen? Wir wandern weiter, in die Stadt der Magier. Dort werden wir Erzmagus Donarius Voss zur Rede stellen! Er muss wissen, welcher Natur diese Mechanicus sind.

StadtderMagier

Die Stadt der Magier

Jeder, der mit uns in diese Stadt folgt, darf ein Feld in seinem Talentbaum freischalten.

Schnupperliteratur

Das Ludus Mechanicus ist eine Plattform für Game Designer oder solche, die es werden wollen. Leider ist, gerade in Deutschland, nicht immer klar, was Game Design genau ist. Der Begriff ist schwach definiert und umfasst so ziemlich alles, was mit der Entwicklung von Videospielen zu tun hat. Für das Ludus Mechanicus möchte ich allerdings eine deutlichere Grenze ziehen, was Game Design für uns sein soll.

Das Game Design konstruiert die innere Mechanik eines Spiels. Diese setzt Prozesse in Gang, die Spaß machen (sollen).*

*Ich werde unter dem Aspekt der MDA-Struktur noch genauer auf diesen Ablauf eingehen.

Game Design betrifft also nur am Rande Writer, Artists, Modeller oder Coder/Programmierer. Es geht hauptsächlich um die Prozesse, die ein Spiel zu dem machen, was es ist: ein Spiel. Code erschafft phantastische Software, aber kein Spiel. Artwork stellt tolle Bilder dar, ist aber kein Spiel. Sound lässt Geräusche und Musik erklingen, ist aber kein Spiel. Story kann Traumwelten erschaffen …ist aber auch kein Spiel. Ihr merkt, worauf ich hinaus will: Das tatsächliche Spiel wird aus der Spielmechanik geboren. Game Design ist daher auch völlig unabhängig von der Plattform, auf der es präsentiert wird. iPhone, XBox, Wii, Playstation, Browser sind die modernsten Medien für Spiele, benutzen aber die gleichen Prozesse wie ein Kartenspiel, Brettspiel, Ballspiel oder Alternate Reality Game. Wer Spiele professionell designen möchte, sollte diese Prozesse kennen und nutzen können. Das Ludus Mechanicus soll genau dabei helfen!

In den Grundlagen habe ich erläutert, was Spiel ist und was Design bedeutet. Auch eine Definition für den Game Designer habe ich bereits gegeben. Diesen Punkt möchte ich aber noch etwas weiter beschreiten, führt er uns doch direkt zu den wirklich spannenden Dingen des Game Designs.

Game Design ist unglaublich weitreichend. Das ist auch Teil des Grunds, warum wir so ein unterschiedliches Verständnis von diesem Beruf haben. Der Titel Game Designer wird heute noch gerne für jeden verwendet, der irgendwie an der Entwicklung eines Computerspiels beteiligt ist. Prinzipiell würde ich das Game Design auf das Erarbeiten von Inhalten einschränken. Game Designer sind nur am Rande an der tatsächlichen Darstellung dieser Inhalte im Spiel beteiligt. Diese Aufgaben erfüllen Programmierer und Grafiker, natürlich optimaler weise in Absprache mit den Game Designern.

Diese Inhalte gliedere ich grob in:

1. Spielrahmen

  • World Designer
  • Level Designer
  • Game Writer
  • Vision Keeper

2. Spielinhalte

  • Content Designer
  • Level Designer
  • Dialog Writer
  • Character Designer

3. Spielmechaniken

  • System Designer
  • UI-Designer
  • Tester (Quality Assurance)

Die Einteilung ist nicht streng zu verstehen. Manche Arten, wie der Level-Designer überlappen in alle drei Bereiche und andere sind häufig eher in  anderen Abteilungen zu finden, wie der UI-Designer, bzw. Usability Designer.

Dazu gesellen sich die Titel für die Hierarchie an unterschiedlichen Positionen, abhängig von Größe und Management der Firma. In Klammern habe ich grob die Reichweite des Gehalts in Tausend Euro angegeben. Ich bitte zu beachten, dass diese in Einzelfällen sehr stark variieren können:

• Creative Director / Design Director (ca. 60-120K €)
• Senior Designer (ca. 40-80K €)
• Junior Designer (ca. 20-50K €)
• Praktikant* (ca. 0-15K €)
• Blödmannsgehilfe** (ca. -1-2K €)

*Tatsächlich gibt es einige Entwickler, die es schaffen mit einer Heerschar von unterbezahlten Praktikanten enorme Massen an Spielinhalten zu generieren. Ob hier Quantität jegliche Qualität ersetzen kann, muss das Spiel im Verkauf beweisen.

**Man sollte bei sogenannten Expertenbeiträgen (wie diesem hier) alle Punkte kritisch betrachten und versuchen den Unsinn herauszufiltern. Gerade im Internet ist nicht immer „Schwarz auf Weiß“ auch wahr.

Der Game Designer erstreckt sich noch in viele andere Felder, wie Kunst oder Serious Games. Die Ausbildungseinrichtungen werden einen großen Anteil an der zukünftigen Bezeichnung der Berufe haben. Hoffen wir alle, dass sie sich der Verantwortung bewusst sind.

Was zeichnet aber nun diesen Game Designer aus? Welche Eigenschaften sollte er mitbringen? Frage ich Neulinge in der Branche, erhalte ich überwiegend die Antwort „Ideen und Kreativität“. Aber ist das wirklich die Tätigkeit, die der Game Designer am häufigsten ausübt? Interessant sind dagegen die Aussagen der Producer, Human Ressource Manager oder Directors größerer Studios, wie BioWare. Einen Auszug einer entsprechenden Mail habe ich am Ende dieses Kapitels angehangen.

Schrift
Die am häufigsten benutzte Fertigkeit des Game Designers ist Schreiben. Er hat ständig damit zu tun irgendwelche Ideen niederzuschreiben. Entweder als Dokumentation oder als Präsentation. Die meisten Schriftstücke sind Emails. Viele hundert Emails, um diesem oder jenem von etwas zu berichten oder zu überzeugen. Das hört sich jetzt trivial an, aber ich kann diesen Punkt nicht deutlich genug unterstreichen: Die schriftliche Sprache ist das Handwerkszeug Nummer eins des Game Designers. Darin muss er fit sein. Das sind die Basics, wie man so gerne sagt. Man muss nicht gleich Goethe heißen, aber ohne eine gute Grundlage in der Sprache, wird die beste Präsentation zur Lachnummer. Sich in kurzen Sätzen präzise auszudrücken, so dass ein anderer unbedarfter Leser den Sachverhalt sofort versteht, ist eine Kunst (Ich selbst übe es seit 33 Jahren jeden Tag und bin noch nicht bei „gut“ angekommen).

  • Projektdokumentation
  • Präsentation (Pitching)
  • Dialoge
  • Beschreibungen

Wissen
Bei der Bewerbung sollte der Game Designer genau wissen, auf welchen Posten er sich bewirbt. Welche Produkte bearbeitet der Entwickler gerade? Ist das einzige Projekt des Studios ein Spiel über den Werdegang eines Samurai, so hilft es enorm etwas Wissen über das feudalistische Japan und die Rolle der Samurai zu haben.

Allgemeines Fachwissen zu Spielen ist ebenso wichtig. Welche Spielarten sind gerade populär, welche Themen, welche Mechaniken?

  • Spielbezogener populärer Themenhintergund
  • Herausragende Spiele
  • Aktuelle Spiele
  • Spielideen
  • Mythen, Astronomie, Musik, Fotografie,
    Kunst, Geschichte

Ideen
Welche Ideen stecken hinter den bekannten Top-Sellern? Analysefähigkeit und das Umsetzen der Ideen anderer Leute (des Lead Game Designers, der Geschäftsleitung, des Marketing,…) sind mehr gefragt, als eigene gute Ideen. Denn eine Idee besitzt keinen Wert, bis sie in ein funktionales Produkt umgesetzt wird. Die Ideen anderer mit neuen eigenen kreativen Inhalten zu füllen ist eine der häufigsten Situationen eines Game Designers.

  • Populäre Spiele und Ideen – Analyse
  • Spiele mit hoher Innovation
  • Ideen anderer mit neuen, kreativen Ideen füllen

Teamwork
Der beste Game Designer nutzt nichts, wenn er nicht in einem Team arbeiten kann. Ich habe es selbst schon erlebt, dass die Geschäftsleitung sehr gutes Personal entlassen wollte, weil der Umgang mit den Mitarbeitern nicht mehr tolerierbar war. Kommunikation im Team ist ausgesprochen wichtig.

  • Kommunikation
  • Präsentation (Rhetorik, verbal)
  • Soziales Miteinander

Technisches Wissen
Wissen um technische Dinge ist oft von Vorteil. Es erleichtert den Umgang mit Kollegen oder der eigenen Soft-/Hardware. Ein Game Designer muss nicht gut zeichnen können, aber er sollte gutes Artwork erkennen und einem Programmierer präzise erklären können, wie eine Idee umgesetzt werden soll.

  • Art
  • Vertrieb
  • Programmierer
  • Geschäftsleitung / Administration
  • Algebra, Wahrscheinlichkeitsrechnung, Statistik
  • Psychologie, Empirie

Erfahrungen
Optimal ist es, wenn der Game Designer eigene Erfahrungen in den Bereichen mitbringen kann, in denen er Arbeitet. Primär ist das natürlich die Erfahrung im Entwickeln von Spielen. Jeder eigene Brettspielprototyp zählt dazu. Ganz klasse ist es, wenn der Entwickler an einem Saurierspiel arbeitet und der Game Designer bereits Umgang mit echten Dinosauriern hatte oder vielleicht sogar einen zu Hause als Haustier hält.

  • alle Bereiche

Spiele stellen oft die Wirklichkeit (also das, was man im Allgemeinen dafür hält) dar. Deshalb umfasst das Feld des Game Designers eigentlich alles, was es in der Umwelt gibt und noch mehr, denn er bearbeitet auch Dinge, die rein der Phantasie entspringen. Es gibt also kaum etwas, was sich aus der Liste der Anforderungen eines Designers streichen kann, wenn das zu betrachtende Thema unbekannt ist.

Auch wenn der folgende Text nur eine einzelne Meinung darstellt, möchte ich ihn jedem angehenden Game Designer ans Herz legen. Wer versteht, welche Anforderungen Jim stellt und diesen gerecht wird (wirklich gerecht, nicht nur etwas), hat eine echt gute Chance in die Industrie zu gelangen und seinen Weg nach ganz oben zu finden.

Jim Bishop
Emperor of the Known Universe –
Producer BioWare (bis Okt. 2008)

Den Titel hatte Jim tatsächlich getragen, wobei er sich auch leicht wandelte…

All the journalists were treated to a brief talk on the history of BioWare from Co-CEOs Ray Muzyka and Greg Zeschuk followed by Jade Empire Producer/Imperial Overlord Jim Bishop.

Auszug aus einer Email (23.2.2008), welche Anforderungen stellst du an Bewerber:

So the #1 thing we’re looking for from a candidate is game development experience. That’s not unusual to us, but it does illustrate the problem kids have in breaking into the business: you can’t get experience without already having experience–a vicious circle. … From my perspective as a guy who hires people, I don’t care if your work has been published before, I just care if it’s good and if it’s actually finished and playable. A great mod tells me so much more about a candidate (or a team!) than a resume ever could, and if it’s done with industry-standard engine and tools, so much the better. …

One area where Bio is maybe a bit unusual is our focus on story, and the way we hire cinematic designers. These guys are expected to essentially direct a cutscene (like a cinematic animator would) using scripts and complex tools that are more reminiscient of what a technical designer might use on another team. Where we’ve had excellent luck finding people is in the machinima community. I think any game development curriculum that included ‘storytelling’, and taught machinima as a canvas for studying the craft of telling stories, would have a major advantage in the next wave of interactive storytelling. If I’m looking at two guys and one of them can tell a story, I’m hiring him. Being able to tell a story tells me a lot about who this person is, and what his trajectory might be–is he just an implementer, or can he go farther?

For artists and animators we unfortunately still focus overwhelmingly on the reel. I say unfortunately because I don’t believe it tells you what you really need to know about these kinds of developers. The reel doesn’t tell you if they can work to a time constraint or a poly budget, or most importantly if they can work with a team, or take criticism without falling apart. So many of the artists we’ve had to fire over the years were in the ‘great portfolio’ category, but weren’t good team players, or weren’t able to get past the need to keep improving their portfolios. In the end the reel isn’t going away; all visual arts candidates need to submit one, and likely always will. What I’d rather see? Focus on teamwork and team delivery against goals where there’s a time limit and hard format and performance requirements for the deliverable. I don’t care how beautifully you can model a face over the course of a semester at art school, I care how well you and two other modellers can deliver 5 models using a specific neck seam system, where total size on disk can’t exceed 1 Mb per model, in 10 work days. … flexibility, communication skills, self-direction, and the ability to modulate quality within available time and scope. Those four skills are my top 4 for artists, and art schools seem to do a pretty good job at discouraging all of them in students.

For writers, we look for people who can pass the writing test. It’s really as simple as that. Over the years we’ve tried people from book publishing, magazine publishing, TV writers, fan fic writers, and RPG game writers. All seem to fail at a pretty high % on telling stories in our weird interactive/branching format, and we’ve never hit on a magic formula for success. But the test does seem to weed out the bad ones, and once they’re here they go through outrageous amounts of training to bring them up to Bio standards of quality. Honestly though we’re a total outlier as far as game writing goes: we hire lots of writers, and nobody else does, and it’s a very difficult job to educate people for…

Programmers need a computer science degree from an accredited university OR game industry experience. Being lead programmer on a mod is probably enough to bring somebody over, but being schmuck programmer #2 probably isn’t. Programmers who specialize in graphics or audio should deliver a reel that shows off their work. Here I’m a little less down on the reel: if a graphics guy can write the shader to do X, I’m interested. There’s no sense that he might have spent four months writing it; he can either do it or not, and that’s what I’m hiring for. Some of the same concerns about programmers that I have about artists and animators: I strongly value programmers who can listen and ‘grock’ what a right-brain customer is asking for, who can plan and anticipate, who don’t believe that the only answer is to write it themselves (even when a perfectly-good solution is available off the shelf…)… Those are my top 4 skills for programmers, and again comp sci programs seem to weed these guys out. My guess is that no more than 10% of candidates have these skills, and those that do are almost always snapped up, and usually get promoted in a hurry.

Puh, lange Mail – wäre klasse, wenn sich ein deutscher Producer hier zu einem Statement traut. :)

Aber das war nicht alles für heute, denn es gibt eine neue Challenge…

Types of Game Designers

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