Schnupperliteratur
Es ist soweit. Du hast eine Idee für ein Spiel oder du möchtest an einer Challenge teilnehmen. Aber wie soll man anfangen? Gibt es einen Walk-Through für Game Design oder standardisierte Methoden zur Entwicklung von Spielen? Nein, es gibt nicht den einen richtigen Weg bei der Spieleentwicklung. Zu unterschiedlich sind die Voraussetzungen, Spielideen, Vertriebskonzepte, Teamskills, usw. Aber es gibt einige Wege, die andere Designer probiert haben und für sich als durchaus funktional oder weniger hilfreich bewertet haben.
Die Methoden, die ich hier darstelle sind meine Interpretation dieser Methoden. Es ist der Prozess, den ich favorisiere.
Zunächst habe ich drei Ansätze, die unterschiedliche Abläufe erfordern.
- Art-driven
Inspiriert durch Bilder - Story-driven
Eine Geschichte erzählen, Entscheidungen aus dem Alltag - Technology-driven
Material, Hard-/Software oder Spielmechanik
Art-driven
Manchmal sehe ich ein Bild (oder höre eine Musik), die mich in eine besondere Stimmung versetzt. Dann denke ich mir: „Cool, das würde ich gerne in einem Spiel erleben.“ Zum Beispiel, wenn ich das Cover von Bioshock sehe, spricht mich das Design des Big Daddy sofort an. Eine Art Retro-Mech, beängstigend durch die vielen „Augen“ und brutal wegen des gigantischen Bohrarms. Auch wenn ich keine Ahnung von seiner tatsächlichen Funktion im Spiel habe, möchte ich dieses Ding liebend gerne in Aktion sehen und mich vor einem Zusammentreffen fürchten.

Big Daddy
Geht eine Spielidee von einem Bild aus (oftmals existiert dieses Bild nur im Kopf), so ist der Design-Ansatz Art-driven. Ich benötige mehr Bilder, um die Stimmung zu vertiefen. Ich überlege erst danach, welche Story und welches Spielerlebnis ich dafür passend finde.
Story-driven
So inspirierend ein Bild sein kann, so ist das natürlich auch mit einer Geschichte möglich. Dadurch erhalten wir jedes Jahr eine Flut von Lizenzspielen, die auf einem Film oder Roman basieren. Das Herr der Ringe Online RPG und Batman Arkham Asylum sind typische Vertreter dieses Ansatzes. Die Geschichte eines Helden in seiner Welt fesselt uns so sehr, dass wir mehr mit dem Helden oder in seiner Welt erleben wollen. Wir spielen eine Geschichte und die damit verbundenen Spielmechaniken sollen dieses ermöglichen. Für den Kampf Batmans gegen den Joker brauchen wir ein Kampfsystem, dass sich Batmans Hintergund unterordnet: Er kämpft nachts, aus dem Dunkeln heraus, ohne Waffen, aber mit Gadgets (Baterang!). Er kämpft hart, aber ohne unnötige Brutalität. Er tötet nicht, sondern schaltet seine Gegner unbeirrt nacheinander aus, ohne zurückzuweichen. Danke Eidos, dass ihr diesem Batman ein würdiges Kampfsystem auf den Weg gegeben habt. Professioneller geht es kaum.


Batman: Arkham Asylum
Technology-driven
Viele Spielideen beruhen auf neuen technischen Möglichkeiten. World of Goo wäre ohne die Physik-Engine nicht möglich gewesen. Das Waldschatten-Spiel funktioniert nur durch die Lichtquelle. Auch das nächste Spiel von Crytek wird wohl vor allem die Möglichkeiten der Cry-Engine nutzen wollen.
Bei den Konsolen erlebten wir den Durchbruch von Nintendos Wii. Die Technologie des Controllers bestimmt die Spielmechaniken.

Waldschattenspiel
Nintendo Wii
Okay, nun weiß ich, woher ich meine Idee habe, aber wie geht es weiter? Robin Hunicke, Marc LeBlanc und Robert Zubek beschrieben den MDA-Ansatz zum Entwickeln von Spielen. Das Dokument dazu habe ich der heutigen Schnupperliteratur zugefügt. Trotzdem werde ich den Ansatz erst später vorstellen, denn sonst würde dieser Blogeintrag zu lang und der gemeine Leser würde spätestens bei der Hälfte des Inhalts abschalten. Ich werde einfach nur die Kernbegriffe des Vokabulars übernehmen und in der umgekehrten Reihenfolge durchlaufen.
Asthetic: Träume dein Spiel
Beim spielerorientiertem Game Design geht es vor allem darum, dass wir ein genaues Bild unserer Zielgruppe erhalten. Früher haben Game Designer gerne sich selbst als Zielgruppe definiert und dementsprechend Spiele entwickelt, die vor allem ihnen selbst Spaß machen sollten. Mittlerweile sucht die Industrie aber einen anderen Typ von Game Designer. Er soll professionell Spiele für unterschiedliche Plattformen und Zielgruppen entwickeln können. Gerade die kurze Entwicklungszeit von vielen Browsergames bedingt, dass der Game Designer in der Lage ist, heute Science Fiction, morgen Fantasy und übermorgen Ponnyhof durcharbeiten kann. Jetzt soll aber der Entwicklungsprozess betrachtet werden, weshalb wir uns die Sache mit der Zielgruppe für spätere Blogeinträge aufheben. Wir gehen davon aus, dass wir wissen, wie der Spieler tickt und was ihm Spaß bereitet.
Nun ist es an der Zeit herauszufinden, was der Spieler fühlt, wenn er das Spiel spielt. Am wichtigsten ist das Gefühl, dass er beim primären Gameplay hat. Also bei dem, was am häufigsten, das ganze Spiel hindurch abläuft. Soll der Spieler im Rausch der Geschwindigkeit gespannt auf den Verlauf der nächsten Kurve fixiert sein? Sitzt der Spieler grübelnd vor dem Bildschirm und zermartert sich das Gehirn bei einem kniffeligen Rätsel? Will er seinen Gegenspieler ärgern und ihn mit einem Bluff überlisten? Traut sich der Spieler kaum die Tasten zu berühren, weil ihn ein Horror erwarten könnte, der ein kaltes Frösteln durch sein Mark fahren lässt? Lehnt er sich zurück und betrachtet voller Genuss sein selbst geschaffenes Werk? Oder blickt er erstaunt auf die, sich ihm entfaltende Welt?

Fühlen © fototatort
Setz dich vor deinen Computer, deine Konsole oder dein iPhone und imitiere deinen typischen Spieler, während er dein Spiel spielt. Fühlst du dein Spiel? Schnell einen imaginären Screenshot machen und den Stift raus kramen, um diese Erfahrung zu beschreiben.
Dynamic: Suche die Spielidee
Nachdem du das Gefühl gefunden hast, das dein primäres Gameplay beschreiben soll, suche nach Spielen, die du kennst, die dieses Gefühl erzeugen. Bei welchem Spiel hast du am ehesten das erlebt, was du gerade niedergeschrieben hast? Erstelle eine Liste mit diesen Spielen. Welches Spielgenre steckt dahinter? Welches Spielziel haben diese Spiele gemeinsam? Beschreibe Gemeinsamkeiten und Unterschiede dieser Spiele und mach dir bewusst, worin sich deine Idee von diesen Spielen absetzt. Daraus sollte sich bereits recht gut der Unique Selling Point (USP – Alleinstellungsmerkmal) herausziehen lassen.
Mechanic: Ergründe die Spielmechanik
Der letzte Schritt im Detektivspiel um den Kern deiner Idee ist das Eintauchen in die kleinsten Moleküle des Spiels. Nimm noch einmal die Liste mit den Spielen aus dem Schritt zuvor heraus. Ergründe die Spielmechaniken, die dein spezielles Spielerlebnis ermöglichen. Ist das Erlebnis Exploration (häufig bei Rollenspielen) so sind wahrscheinlich verdeckte Informationen beteiligt, die der Spieler durch ein Rätsel oder narrative Elemente aufdeckt.
Unterschiedliche Spielerlebnisse und Fun-Kategorien werde ich bald hier präsentieren, doch es ist eine gute Übung sich diese selbst zu Erarbeiten. Welche Formen von „Spaß“ kennst du? Welcher Zielgruppe ordnest du das primäre Spaßerlebnis deiner Idee zu?
Um die wichtigen Informationen deutlich zu machen, sollte man jetzt zwei kurze Texte schreiben:
- High Concept Statement
- Die Rolle des Spielers
Im High Concept Statement wird in zwei bis drei Sätzen die Idee umschrieben. Dabei sollen das Thema und das Spielerlebnis erkennbar sein. Ein solcher Text könnte als erstes auf der Rückseite der Spielschachtel stehen.
Beispiel Call of Duty 4 :
Kämpfen Sie als Soldat der US-Armee oder für die britischen Spezialeinheiten in den Krisenregionen dieser Welt und schalten Sie gut bewaffnete und gnadenlose internationale Separatisten aus.
Es geht auch kürzer:
Beispiel Crysis:
ANPASSEN, KÄMPFEN, ÜBERLEBEN. (Thema wird durch Bilder verdeutlicht)
Oder mein absolutes Lieblings-Statement:

High Concept Statement at its best!
*Der Versuch der Bild-Zeitung, den Ausspruch als Wortmarke eintragen zu lassen, wurde vom Münchener Marken- und Patentamt im November 2006 abgelehnt.
Eine weitere Übung, um sich präzise der eigenen Spielidee zu nähern ist der Elevator-Pitch sinnvoll. Auch die Ausformulierung einer Email (etwa eine halbe DIN A4-Seite) an einen potentiellen Kapitalgeber kann dabei helfen.
Der Text zur Rolle des Spielers soll deutlich machen, was der Spieler tun wird, wenn er spielt. Dieser „Modus“ ist das primäre Gameplay. Der Spieler soll dabei handeln, denn Spiel ist ein interaktives Medium. Die Handlung/Aktion ist der Unterschied zu anderen Medien, wie Buch und Film. Ist der Spieler bei dieser Betrachtung weitgehend inaktiv (schaut oder liest eine Geschichte auf dem Bildschirm), so solltest du jetzt nochmal über deine Idee nachdenken.
„Story doesn’t sell“ ist eine geläufige Redensart der Publisher oder Producer. Die Hintergrundgeschichte eines Spiels wird häufig als austauschbar oder wenig relevant gesehen. Spiele waren in der Vergangenheit selten das beste Medium um eine Geschichte zu erzählen. Ich denke, das liegt aber vor allem an der Qualität der Geschichte. Welcher herausragende Autor hat bisher eine Story für ein Spiel geschrieben? Wie würde ein Spiel von Stephen King, Dan Brown, Umberto Eco oder Olive Kitteridge aussehen und würde es sich vielleicht durch seine Story verkaufen?
BioWare hat sich auf die Fahne geschrieben, Story als vierte Säule der Computerrollenspiele zu etablieren.
Muzyka: You can’t abandon the things that are the pillars of the existing MMO: the exploration, combat, and progression. But at the same time, we think there’s a missing pillar:
the fourth pillar of story and narrative. If we combine those other three with this fourth one, well, then we’ll have something really magical. (Quelle)
Mit ihren Produkten (Mass Effect, Dragon Age: Origins, …) zeigt BioWare großes Potential dieses Ziel zu erreichen (die Final Fantasy Reihe von Square Enix versucht ähnliches). Ich glaube jedenfalls, dass Videospiele in der Zukunft non-lineare Geschichten erzählen werden, die uns tiefer in eine Welt und deren Charaktere einfühlen lassen, als es ein Film kann. Bei Romanen übernimmt unser Gehirn einen Großteil des Geschichtenerzählers. Wir formen Gesichter und Bilder nach unseren Vorstellungen. Deshalb denke ich, dass das Buch als Medium für Geschichten niemals verdrängt werden wird.
So, das soll für heute reichen. Nicht vergessen, es gab letzten Montag eine neue Challenge! Bis nächsten Montag sollten die Ergebnisse im Forum gepostet sein.
