Idee und Prototyp sind zwei herausragende Positionen in der Entwicklung eines Spiels. Die markieren häufig den Anfang und das Ende der Konzeptphase, bevor das Spiel einem Publisher oder Verlag vorgestellt wird. Ich habe die beiden Punkte vorab präsentiert, weil sie die Arbeit in den Challenges umrahmen und ich zumindest ein paar Grundgedanken dazu vermittelt haben wollte. Was noch fehlt, ist das Fleisch dieser Hülle. Wie sind die Details dieses Prozesses und welche Werkzeuge habe ich als Game Designer zur Hand?
Der Ansatz, den ich im LudusMechanicus.com verfolge, ist der Player Centric Approach, in dessen Mittelpunkt der Spieler steht. Wir entwickeln ein Spiel nicht für uns selbst, sondern für eine Zielgruppe. Jesse Shell gibt in seinem Buch The Art of Game Design zwei schöne Beispiele:
Albert Einstein war bereits als herausragender Wissenschaftler populär, als er bei einer kleinen lokalen Vereinigung zum Essen eingeladen wurde. Nach dem Essen freute sich der Gastgeber seinen prominenten Ehrengast vor die anderen Gäste zu laden, wo er eine Rede zur allgemeinen und speziellen Relativitätstheorie halten sollte. Einstein betrachtete seine nicht akademische Zuhörerschaft, die zum Großteil aus alten Damen bestand, und erklärte, er könne natürlich über seine Arbeit reden, allerdings wäre sie ziemlich fade und er dachte, das Publikum möchte vielleicht lieber ihm beim Geige spielen zu hören.
Einstein spielte daraufhin einige Stücke, die er gut kannte und erzeugte eine Erfahrung, die das ganze Publikum mit Freude aufnehmen konnte und sich sicherlich gerne ihr Leben lang daran erinnert haben.
Einstein gelang es ein erinnerungswürdiges Ereignis zu schaffen, weil er sein Publikum studierte. Er hätte bestimmt gerne über Physik gesprochen, aber er wusste, was die Gäste tatsächlich wollten: ein persönliches Erlebnis mit dem berühmten Albert Einstein.
Wenn wir Spiele machen, müssen wir ein wenig sein wie Albert Einstein. Heute kann jeder Spieler seine Meinung in unzähligen Foren bekannt machen. Aber nicht immer ist das, was dort in Schwarz auf Weiß (oder auch in CAPS!11!!) geschrieben steht, tatsächlich genau das, was die Spieler wollen. Wäre es so einfach, bräuchte man nur strikt diese Worte umsetzen und bekäme einen Hit. Schon Richard Rouse schrieb (frei übersetzt):
Spieler wissen oft nicht was sie wollen. Aber sie wissen genau, was sie nicht wollen, sobald sie es sehen. (Quelle: Computer Game Design: Theory and Practice)
Einstein wurde gebeten eine Rede über Physik zu halten, aber er griff zur Geige. Blizzard wird immer wieder gedrängt bestimmte Richtungen einzuschlagen, beim Design von World of Warcraft. Und mir ist kein anderer Designer bekannt, der so viel im Forum seiner Community lauscht und antwortet, wie WoW Lead Systems Designer Greg ‘Ghostcrawler’ Street. Das bedeutet aber natürlich nicht, dass Blizzard sofort den Kopf zu den lautesten Fans dreht. Sie reagieren sehr vorsichtig und wohlüberlegt auf die Hinweise der Spieler und folgen damit ihrer langfristigen Strategie.
Sichtweise verändern
Als 1954 Disneyland konstruiert wurde, konnte man Walt Disney beobachten, wie er durch die Anlage schritt und den Fortschritt begutachtete. Häufig ging er dabei einige Meter und ging plötzlich in die Hocke, um irgendetwas in der Ferne zu betrachten. Nachdem einige Mitarbeiter ihn eine Weile so gesehen hatten, fragen sie ihn, ob er Probleme mit dem Rücken habe? Seine Antwort war einfach: Wie sollte er sonst wissen, wie Disneyland für Kinder aussieht?
Zurückblickend ist die Geschichte offensichtlich, aber natürlich muss man sich nicht nur auf die Augenhöhe der Zielgruppe begeben, sondern auch ihre Emotionen und Erwartungen verstehen. Daher sollte der Game Designer seine Zielgruppe genau beobachten. Am besten in ähnlichen Situationen, also zum Beispiel beim Spielen oder wenn der Spieler sich mit dem entsprechenden Thema auseinandersetzt. Viele Beobachtungen und Gespräche verhindern das Risiko, dass ein Einzelfall das Bild verzerrt.
Der Schauspieler Dustin Hoffman spielte in dem Film Rain Man einen Autisten und erhielt dafür den Oskar. Über ein Jahr lang bereitete er sich auf diese schwierige Rolle pedantisch vor. Er betrieb umfassende Studien über das Thema Autismus, redete mit vielen Spezialisten und lernte etwa fünfzig autistische Patienten und deren Familien kennen.
An sich ist die Betrachtung von Zielgruppen ein ganz alter Hut, der unzählige Branchen seit Ewigkeiten beschäftigt. Dieses Wissen können wir nutzen und auf unseren speziellen Markt anwenden.
Marktanalysen
Typischerweise wird die Bevölkerung zunächst gerne in die Eigenschaften Alter, Geschlecht und Nationalität unterteilt. Hier helfen viele Bücher oder Websites mit sinnvollen und weniger sinnvollen Informationen. Hier ein grober Überblick zur Alterseinstufung für Spiele (vrgl. J. Shell, A Book of Lenses, S.100ff):
(0 – 3) Kleinkind: Spielwaren (Toys) sind in dieser Phase das geeignete Spielmittel. Produkte mit Geräuschen und Lichteffekten sind besonders beliebt (jedoch nicht bei den Eltern!). Regelspiele (Spiele mit Regeln) sind noch zu komplex.
(4 – 6) Vorschule: In diesem Alter wird das erste Interesse für Regelspiele gezeigt. Die Spiele müssen einfach sein und werden häufig mit den Eltern gespielt. Glück und Zufall sind die dominanten Gameplays, denn sie bieten dem unerfahrenen Kind die gleichen Gewinnchancen. Wettbewerbe finden nach dem „Dabeisein ist alles“-Prinzip statt.
(7 – 9) Schulkinder, Kids: Die Kinder gehen zur Schule, können lesen und Probleme selbständig lösen. Sie bestimmen selbst, unabhängig der Auswahl der Eltern, womit sie spielen möchten. Regelspiele unterstützen die schulisch erlernten Fähigkeiten und werden gerne gespielt.
(10 – 13) Tween: Diese Gruppe wurde erst kürzlich von der Kids-Gruppe als eigenständige Periode abgespalten. Es findet ein starkes neurologisches Wachstum statt und Themen können tiefer analysiert werden. Der Besitzanspruch von Dingen wird größer und die Kinder steigern sich langfristiger in etwas hinein (werden zu Fans). Jungs spielen viel Sport oder Videospiele, Mädchen lesen verstärkt oder hören Musik.
(13 – 18) Teenager: Der Teen bereitet sich auf seine Erwachsenenrolle vor. Sexualität und Gesellschaft werden stärker entdeckt. Jugendliche experimentieren viel, auch im Spiel. Jungen mögen den Wettkampf und das Meistern einer Herausforderung durch eigene Fähigkeiten (Mastery). Mädchen interessieren sich mehr für die reale soziale Umgebung und Kommunikation.
(18 – 24) Junge Erwachsene: Die erste „Erwachsenengruppe“. Erwachsene spielen normalerweise weniger als die jüngeren Gruppen, jedoch In diesem Alter hat er meist sein erstes eigenes Geld zur Verfügung und viel Zeit. Das macht ihn zu einem begehrten Ziel für Spieleproduzenten. Gerade der Zeitfaktor macht ihn zur Hauptzielgruppe aktueller MMOs.
(25 – 35) Zwanziger und Dreißiger: Freizeit wird weniger, der Job und Familie lassen nicht viel Zeit. Die meisten Erwachsenen spielen nun deutlich weniger und verlagern sich auf Casual-Games oder treffen sich mit ähnlichen Familien und Freuden zu Spieleabenden mit Brettspielen.
Allerdings fallen auch die Hardcore-Gamer in diese Altersgruppe. Vielspieler haben Videospiele als primäres Hobby und kaufen sehr viele unterschiedliche Spiele in ihrem Interessensbereich. Sie treten auch häufig als Meinungsmacher auf und präsentieren ihre Erfahrungen in Foren oder ähnlichen Orten. Somit beeinflussen sie das Kaufverhalten ihrer sozialen Netzwerke.
(36 – 50) Dreißiger undVierziger: Jetzt sind die meisten in ihrer Familie und ihrem Job gefangen. Es bleibt immer weniger Zeit für Spiele, andere „teurere“ Hobbys werden begonnen, um sozial stärker wahrgenommen zu werden. Spiele werden mit der Familie gespielt. So kommen wieder die Spiele für Kinder in den Mittelpunkt.
(51+) über Fünfzig: Plötzlich ist wieder viel Zeit vorhanden, denn die Kinder haben das Haus verlassen und der Ausstieg aus dem Job steht bevor. Einige spielen wieder Spiele von früher, aber die meisten suchen neue Erfahrungen im sozialen Engagement. Sportarten wie Tennis oder Golf und Reisen sind bevorzugte Freizeitfüller. Da Menschen sich aber doch gerne auf gewohntes Verhalten verlassen, wird es spannend zu sehen, wie diese Zielgruppe in der Zukunft aussieht. Eventuell werden wir in diesem Bereich einen enormen Zuwachs an MMO-Spielern sehen.
Es gibt viele andere Einstufungen von Altersgruppen, aber der wichtigste Punkt ist, dass die Menschen ihre Erfahrungen und Einstellungen aus der Kindheit oder der Jugend in das Alter mitnehmen. Wer als Teen Rockmusik mochte, wird sie höchstwahrscheinlich auch mit 70 Jahren noch mögen. Wenn wir Spiele für ältere Zielgruppen entwickeln müssen wir auf die Kindheit dieser Leute schauen, um adäquate Themen und Gameplays zu finden.
Ich greife ein, von Publishern und Entwicklern gerne betrachtetes Segment heraus, um einen tieferen Blick zu wagen.
Zielgruppenbetrachtung Kinder von 7 bis 13 Jahre
Der Markt der Kids und Tweens steht sehr oft im Fokus der Spielemacher. Das hat verschiedene Gründe. Wie oben bereits beschrieben erleben die Kinder Marken als Identifikatoren. Ein Kind, das jetzt eine Marke als überaus stark und positiv bewertet, wird diese Erfahrung lange mit sich tragen. Diese Altersklasse besitzt ein frisch erlerntes Verständnis von Wirtschaft. Sie kennen Kreditkarten und wissen, dass sie ihnen eine Welt zu Füßen legen können. 70% der amerikanischen Kinder hätten gerne eine Kreditkarte und 20% verfügen über eigene Wertpapierdepots. Diese Generation gibt im Jahr mehr als 150 Milliarden US$ für Konsum aus und beeinflussen die Kaufentscheidungen der Eltern, was mit weiteren 150 Milliarden zu Buche schlägt. Die wöchentliche Kaufkraft der 8 bis 10 Jährigen liegt bei ca. 9 US$, der 11 – 14 jährigen bei ca. 16 US$. Bei den deutschen Kindern zwischen 6 und 19 Jahren liegt der wöchentliche Betrag bei durchschnittlich 20 Euro. *(vrgl. M. Lindstrom, Marken-Kids, Verlag Moderne Industrie und KidsVerbraucherAnalyse (KVA))
Die größte Phänomen in diesem Segment ist Pokémon und alle wollen diesen dicken Kuchen nachbacken (teilweise mit großem Erfolg: Yu-Gi-Oh!). Nur ist das gar nicht so einfach, wie es aussieht, auch wenn viele Game Designer glauben, sie hätten das Thema vollständig durchschaut, nachdem sie Picatchu einmal tief in die Augen gesehen haben. Pokémon ist eine sehr gelungene Rezeptur und die meisten Game Designer sind sich zu schade, ihre Finger in diesem Kinderbrei dreckig zu machen. Dabei zeigt uns Pokémon das gewaltige Spektrum dieses Marktsegments eindrucksvoll auf.
Pokémon ist ursprünglich ein Spiel von Satoshi Tajiri und der japanischen Spielesoftwarefirma GAME FREAK inc., und ist für Nintendos Gameboy entwickelt worden. Das Spiel war sozial ausgelegt, statt Vernichtung stand Sammeln im Vordergrund. Der Held der Geschichte ist ein 10-jähriger Junge und in dieser Welt werden Erwachsene nur am Rand dargestellt. Die Probleme werden durch Kinder gelöst, gemeinsam und mit Hilfe der gesammelten Tiere. Diese Tiere (oder Pokémon) sind so groß wie ein großer Hund und damit ernst zu nehmen, aber gleichzeitig noch kontrollierbar.
Pokémon wäre aber nur als Nintendospiel bei weitem nicht zu dem gewaltigen Phänomen geworden, es wurde Multimedial präsentiert. Das war anfänglich nicht so geplant, sondern entstand „natürlich“ durch die Vergabe von Lizenzen. Neben der TV-Serie ist es vor allem dem Sammelkartenspiel von Wizards oft the Coast zu verdanken, dass Pokémon so populär wurde. Das Spielprinzip passte deutlich besser zum Konzept der Sammelkarten, als zu Videospielen. Karten sind haptisch real vorhanden, dadurch als sammelbarer Wert akzeptabel, das Artwork ist hochauflösend und die Phantasie kann sich die Bilder in allen Situationen vorstellen. Die Karten sind besser zu transportieren und lassen sich einfach tauschen. Spielekonsolen sind an Schulen meistens verboten (Pokémon Sammelkarten haben das allerdings auch erreicht) und generell mögen es Eltern lieber, ihre Kinder spielen mit nicht-digitalen Spielen.
Zwei weite Punkte sind aber sehr wichtig, wenn es um den Erfolg von Pokémon geht. Kinder erleben eine Welt, in der sie sich auskennen und nicht die Erwachsenen. Sie kennen die Namen der Tiere und ihre Eigenschaften. Die Kinder kennen den Wert der einzelnen Karten und haben ein eigenes Wirtschaftssystem ohne Kreditkarten und Bankkonten, an dem sie ohne die Erwachsenen teilhaben können. Zuletzt ist natürlich das Spiel selbst für den Erfolg verantwortlich. Das Sammelkartenspiel war einfach und doch herausfordernd für die Zielgruppe, so dass sich sogar viele ältere Spieler auf Turnieren blicken ließen.
Was braucht ein Spiel für Kinder?
Nach Lindstrom gibt es sechs unterschiedliche Kriterien für erfolgreiche Marken und Spiele. Die richtige Mischung ergibt das Top-Produkt.
- Stabilität
Feste Institutionen, wie Zuhause, Schule, Freunde und Familie sind die Eckpfeiler des Lebens eines Kindes. Das sind Dinge, die sich gerade in der jüngsten Vergangenheit aber wieder häufiger als unsicher ergeben. Scheidungen, Kündigungen, jobbedingte Umzüge sind Situationen, die Kindern Angst machen. Ein Spiel für Kinder sollte eine stabile „heile“ Welt darstellen, wo keine Enttäuschungen lauern. - Liebe
Mädchen können Freundschaft, Liebe und Zärtlichkeit direkter ausdrücken, als Jungen. Trotzdem wünschen sich beide ein Leben, in dem sie für andere sorgen und im Gegenzug Liebe erhalten (Puppenspiel, Haustiere). Die Tamagotchi-Welle schlug bei Jungs genauso ein, wie bei Mädchen. - Phantasie
Kinder lernen erst die Grenzen der Welt und ihres Handelns langsam kennen. Sie spielen mit diesen Grenzen und träumen von den Möglichkeiten die innerhalb oder außerhalb der Grenzen stehen. - Dominanz
Wo Kinder an Grenzen stoßen, möchten sie gerne die Kontrolle über das „erkannte“ Gebiet besitzen. Kontrolle ist der Beweis für die Entwicklung zum Erwachsenen, der die volle Kontrolle zu haben scheint. Was ich beherrsche, kann mir auch keine Angst machen. Dominanz ist für Jungen wichtiger, als für Mädchen. - Angst
Nur durch das Erleben von Angst, Horror, Grusel und Krieg kann ich diese Situationen besiegen. Der Held wächst an den Herausforderungen, denen er sich stellen muss. Kinder erleben bedrohende Momente gerne, wenn sie eine Möglichkeit haben, die entstehende Angst zu bekämpfen. Helden mit Schwertern und Zauberstäben sind offensichtliche Figuren, die Furcht erregende Gegner besiegen können. - Humor
Kinder finden Spaß darin, wenn jemand anderes die Kontrolle verliert. Ob der Opa auf dem Skateboard ausgleitet oder Donald Duck einen cholerischen Anfall bekommt, die Kinder lachen. Der Humor entwickelt sich vom Nativen zum Intelligenten. Ein ausgeklügelter Scherz der Komikertruppe Monty Python benötigt ein größeres Weltverständnis und Erfahrung.
Über die Grundbedürfnisse hinaus, gibt es drei weitere Aspekte, die für erfolgreiche Spiele unabdingbar sind. Mindestens einer sollte deutlich berücksichtigt werden, besser alle drei.
- Spiegeleffekt
Kinder imitieren die Erwachsenenwelt. Dazu muss man ihnen die entsprechenden Werkzeuge geben. Mit ihnen spielt sich das Kind in seine Phantasiewelt. Ist es dort angekommen und steht im Mittelpunkt der Ereignisse, ist der Traum perfekt (als Popstar, Roboter oder Mama). - Sammlerwert
Sammeln bedeutet die Kontrolle über eigene Werte zu haben. Eine eigene Welt, die niemand anderem gehört und in die man jederzeit eintauchen kann. Mädchen sammeln dabei genauso gerne wie Jungen, wie unterschiedliche Marken gezeigt haben. - Spielbarkeit
Alle Produkte, die Kinder als ihre Zielgruppe erreichen wollen, sollten einen spielerischen Umgang ermöglichen. Spielen bedeutet Lernen. Es muss also auf die Lernkurve geachtet werden und auf Herausforderungen, die zu einem Ziel führen. Das Ganze muss evaluierbar sein, damit ich meine Ergebnisse zu einem sinnvollen Erlebnis verbinde. Ach was erzähle ich – ihr habt ja alle die Grundlagen von Spielen gelesen.
Achtet also darauf: Euer Spiel muss also in der Lage sein das Alltagsleben der Kinder zu durchbrechen und Neues bieten. Das Kind muss der Mittelpunkt dieser Erlebniswelt sein und von allen bewundert werden.
Literatur:
- M. Lindstrom, P. Seybold: Marken-Kids
- Raph Koster: A Theory of Fun for Game Design
- Jesse Shell: The Art of Game Design
Nächste Woche werde ich genauer auf das Geschlecht des Spielers eingehen und erläutern ob Männer und Frauen gleich spielen oder nicht?
Die neue Challenge kommt erst am Mittwoch (2.12.), da sie ein Teil der Mega-Challenge ist.


