Der Spieler – Geschlecht

Der kleine Unterschied

Die große Frage, die ich trotz meines dreißigjährigen Studiums der weiblichen Seele nicht zu beantworten vermag, lautet: ‘Was will eine Frau eigentlich? – Sigmund Freud

Der Unterschied zwischen Frauen und Männern ist ein beliebtes Thema in der Komödie, da es nahezu unergründlich scheint, obwohl es jeder täglich nachvollziehen kann. Früher war es Loriot, heute ist es Mario Barth, die uns mit dem Wahnsinn des Zusammenlebens unterhalten. Wer Spaß an solcher Comedy hat, dem empfehle ich den Eheberater und Pastor Mark Gungor mit Men’s Brain – Women’s Brain

Würde man alle Bücher zum Geschlechterunterschied stapeln, so käme man sicher zum Mond damit und es gibt viele Diskussionen über Spiele für Frauen. Wichtig ist erst einmal, dass der Game Designer realisiert, dass es tatsächlich einen Unterschied gibt, was Männer und Frauen beim Spiel mögen. Ich gebe hier nur einen kleinen Denkanstoß mit ein paar Punkten. Natürlich gibt es Individuen, die nicht in das Muster passen, es ist eher ein grober Blick auf die Mehrheit.

Fünf Dinge, die Männer bei Spielen mögen:

  1. Kontrolle (Mastery):
    Männer mögen es eine Herausforderung zu meistern. Die Herausforderung kann ganz einfach und simpel sein, trotzdem versuchen Männer zu beweisen, dass sie jedes Problem lösen können.
    Frauen geht es weniger um die direkte Herausforderung, sondern eher darum, dass sie auch einen Sinn hat.
  2. Wettbewerb:
    Sich gegenseitig messen und herausfinden, wer der Bessere ist, ist eine typisch männliche Eigenart. Frauen empfinden häufig mit dem Verlierer und können dadurch den Triumph weniger genießen.
  3. Zerstörung:
    Männer lieben es, etwas kaputt zu machen. Schon als Kind wird der Turm häufig nur gebaut, um ihn möglichst dramatisch zum Einsturz zu bringen. Videospiele mit neuen Physic-Engines erlauben es diesen Traum auf großer Bühne nachzugehen. Frauen können sich auch an Dingen erfreuen, die intakt sind!
  4. Räumliches Denken:
    Viele Witze über Frauen nutzen dieser bekannte Theorie. Rätsel, die diese Logik nutzen, werden mehr von Männern gespielt und Männer scheinen das Bewegen in 3D-Räumen mehr zu mögen als Frauen.
  5. Trial und Error:
    Ein echter Mann fragt niemals nach dem Weg! Männer sind stärker bereit nach dem Trial und Error Prinzip, durch einfaches Ausprobieren zu lernen, als Frauen. Ich glaube, dass deshalb Männer deshalb noch nicht alle MACs benutzen. Sie tüfteln solange herum, bis es klappt und erfreuen sich an der neu gewonnen Kontrolle (Mastery).

Fünf Dinge, die Frauen bei Spielen mögen:

  1. Emotionen:
    Frauen besitzen eine stärkere Empathie, sie erleben die Gefühle anderer mehr für sich, als Männer. Die Emotion ist das Ziel ihrer Bemühungen (eine glückliche Romanze zum Beispiel), wogegen der Mann sie eher als Teil des Weges zum Ziel sieht (eine glückliche Romanze auf dem Weg Dr. Evils Bombe zu zerstören).
  2. Realitätsbezug:
    Steht das Spiel in Bezug zum realen Leben, so empfinden Frauen dies als sinnvoller. Mädchen spielen eher Alltagsituationen als Phantasiesituationen nach, Modedesigner-Barbie ist erfolgreicher als Rapunzel-Barbie. Spielen ohne Nutzen für die Realität gilt eher als Zeitverschwendung, weshalb nicht Soloplay weniger attraktiv ist, als Multiplayer in denen man andere „echte“ Menschen kennen kann (MMOs daher auch stärker als Multiplayer-FPS).
  3. Wachstum:
    Während wir bei Männern eher Gewalt und Zerstörung erleben, so kümmern sich Frauen lieber um das Wachstum oder den Erhalt von Dingen. Dabei kann es sich um Haustiere oder Mitspieler handeln, die gefüttert oder geheilt werden. Frauen betrachten das Individuum, während Männer eher die Organisation oder massenhafte Anwendung interessiert.
  4. Dialoge und Sprachrätsel:
    Frauen sind stärker im sprachlichen Denken, entsprechend lesen Frauen deutlich mehr Bücher als Männer und die Kreuzworträtsel werden hauptsächlich von ihnen gespielt. Videospiele zollen dieser Kategorie nur selten Respekt. Hier liegt noch viel Potential, dass es zu ergründen gilt.
  5. Lernen durch Nachahmung:
    Während Männer lieber rumprobieren, lernen Frauen durch Beobachtung des Verhaltens anderer. Sie nutzen Tutorials, die sie schrittweise an das Spiel heranführen. Männer überspringen dies lieber und schauen was passiert.

Es gibt viele weitere Punkte die unterschiedlichen Interessen markieren. Ein schönes Beispiel ist das Spiel POX von Hasbro.

POX  ist eine wireless handheld Spielkonsole. Die Designer konstruierten ein soziales Spielerlebnis  und waren daher recht sicher, dass dieses Spiel Mädchen wie Jungs ansprechen würde. Doch sie beobachteten etwas anderes: Mädchen spielen so gut wie nie Spiele spontan in größeren Gruppen. Einfach sich zusammentun und eine Runde Fußball spielen, so oder ähnliches Verhalten ist bei Mädchen selten, obwohl sie als sozial engagiertes Geschlecht dies eigentlich mögen müssten. Das Problem scheint die Strategie der Konfliktlösung zu sein. Sobald Jungs ein Problem bemerken, wird eine Spielpause eingelegt und der Konflikt gelöst (Diskussion oder Streit). Das Spiel wird danach fort gesetzt, auch wenn ein Kind in Tränen nach Hause gelaufen ist.
Kommt es bei Mädchen zu Streit ist es anders. Sie entscheiden sich für eine Seite der Kontrahenten und meistens entstehen Gruppenmeinungen, die das Spiel nicht fortführen lassen. Die Bildung informeller Gruppen und die verbunden Prozesse scheinen spontane Gruppenspiele zu behindern.
Nachdem die Designer von Hasbro dies ermittelt hatten, wurde die Spielkonsole primär auf Jungs ausgerichtet. (vrgl. J. Shell, The Art of Game Design, S. 105).

Ich werde noch genauer auf das Thema „Spaß“ eingehen, doch hier sei kurz vorweg gegriffen, dass Menschen unterschiedlich lernen. Das hängt vor allem mit unserem Basismodul, dem Gehirn zusammen. Howard Gardner (Professor für Psychologie, Harvard University)  beschreibt neun Arten von Intelligenz (aus Wikipedia):

  1. sprachlich-linguistische Intelligenz
    Zur sprachlichen Intelligenz gehören die Sensibilität für die gesprochene und die geschriebene Sprache, die Fähigkeit, Sprachen zu lernen, und die Fähigkeit, Sprache zu bestimmten Zwecken zu gebrauchen. Rechtsanwälte, Redner, Schriftsteller und Dichter zählen zum Kreis der Personen mit hoher sprachlicher Intelligenz. Berühmte Persönlichkeiten, welche ein hohes Potenzial in der sprachlich-linguistischen Intelligenz besaßen, waren beispielsweise Homer, William Shakespeare und Johann Wolfgang von Goethe.
  2. logisch-mathematische Intelligenz
    Zur logisch-mathematischen Intelligenz gehört die Fähigkeit, Probleme logisch zu analysieren, mathematische Operationen durchzuführen und wissenschaftliche Fragen zu untersuchen. Von der logisch-mathematischen Intelligenz machen Mathematiker, Logiker und Naturwissenschaftler Gebrauch. Berühmte Persönlichkeiten: Aristoteles, Euklid, Al-Chwarizmi , Pascal , Leonhard Euler , Carl Friedrich Gauß und Leibniz.
  3. musikalisch-rhythmische Intelligenz
    Musikalische Intelligenz bedeutet die Begabung zum Musizieren, zum Komponieren und Sinn für die musikalischen Prinzipien. Berühmte Persönlichkeiten: Johann Sebastian Bach, Wolfgang Amadeus Mozart und Ludwig van Beethoven.
  4. bildlich-räumliche Intelligenz
    Zur räumlichen Intelligenz gehört der theoretische und praktische Sinn einerseits für die Strukturen großer Räume, die zum Beispiel von Seeleuten und Piloten zu erfassen sind, andererseits aber auch für das Erfassen der enger begrenzten Raumfelder, die für Bildhauer, Chirurgen, Schachspieler, Ingenieure, Graphiker oder Architekten wichtig sind. Berühmte Persönlichkeiten: Leonardo da Vinci, Michelangelo, Raffael, Vincent van Gogh und Pablo Picasso.
  5. körperlich-kinästhetische Intelligenz
    Die körperlich-kinästhetische Intelligenz enthält das Potenzial, den Körper und einzelne Körperteile (wie Hand oder Mund) zur Problemlösung oder zur Gestaltung von Produkten einzusetzen. Die offensichtlichen Vertreter dieser Intelligenz sind natürlich die Tänzer, Schauspieler und Sportler. Wichtig ist diese Form der Intelligenz aber auch für Handwerker, Chirurgen, experimentell arbeitende Wissenschaftler, Mechaniker und Angehörige vieler anderer technischer Berufe. Berühmte Persönlichkeiten: Mary Wigman, Anna Pawlowna Pawlowa.
  6. naturalistische Intelligenz
    In der Zwischenzeit spricht Gardner von einer weiteren Intelligenz: „Mein kritischer Durchgang lässt klar erkennen, dass die Erweiterung der ursprünglichen Siebenerliste um den Begriff der naturalistischen Intelligenz gerechtfertigt ist.“ Berühmte Persönlichkeiten: Isaac Newton, Charles Darwin und Albert Einstein.
  7. interpersonale Intelligenz (auch Soziale Intelligenz)
    Als interpersonale Intelligenz wurde die Fähigkeit bezeichnet, Absichten, Motive und Wünsche anderer Menschen zu verstehen und dementsprechend in der Lage zu sein, erfolgreich mit ihnen zu kooperieren (soziale Kompetenz). Verkäufer, Lehrer, Ärzte, führende Vertreter von Kirche und Staat, Schauspieler – sie alle sind in hohen Grad auf interpersonale Intelligenz angewiesen. Berühmte Persönlichkeiten: Mahatma Gandhi, Mutter Theresa, Nelson Mandela und Kofi Annan.
  8. intrapersonale Intelligenz
    Die intrapersonelle Intelligenz schließlich ist die Fähigkeit, sich selbst und andere zu verstehen, ein lebensgerechtes Bild der eigenen Persönlichkeit – mitsamt ihren Stärken, Schwächen, Bedürfnissen, Ängsten, Fähigkeiten – zu entwickeln, erkennen und dieses Wissen im Alltag zu nutzen. Ebenfalls verfügen diese über eine hohe Emotionale Intelligenz.
  9. existenzielle Intelligenz/spirituelle Intelligenz
    Gardner zieht neben diesen acht von ihm identifizierten Formen der Intelligenz noch eine weitere neunte in Betracht, bei der es um grundlegende Fragen der Existenz geht. Vertreter dieser potentiellen Intelligenz wären v. a. religiöse und geistige Führer, Philosophen: so z.B. der Dalai Lama und Jean-Paul Sartre.

Die Dominanz bestimmter Intelligenzen bei unterschiedlichen Menschen führt zu anderen Favoriten von Spielarten. Wenn wir uns der Theorie Gardners anschließen und diese Intelligenzen bei Männer und Frauen asymmetrisch dominant sind, so müssen wir uns damit abfinden, dass es unmöglich ist, Spiele zu entwickeln, die alle Menschen gleichermaßen interessant finden. Interessant ist allerdings, dass Videospiele diese Intelligenzen dauerhaft trainieren können und somit den Gruppen ermöglichen, sich anzunähern.

Schauen wir auf die Geschichte der Videospiele, so waren diese in der Entstehung:

  • Schwer zu erlernen
  • Ohne soziale Komponenten
  • Verbale und Emotionale Aspekte fehlten
  • Ohne echten Bezug zur Realwelt
  • Zerstörerischer Natur

Kein Wunder, dass sich eine fast ausschließlich männliche Zielgruppe für Videospiele interessierten, denn das Muster passte perfekt auf ihre kognitiven Voraussetzungen (was wohl damit zusammenhängt, dass diese Spiele von Männern entwickelt wurden und seht technischer Natur sind). Leider haben sich selbst Branchengrößen noch nicht viel weiter entwickelt. David Perry hat in seinem neuen Buch zwar über 1.000 Seiten mit Tipps für Entwickler parat, aber kein einziger davon zielt auf eine weibliche Zielgruppe.
Allerdings gibt es deutliche Bewegung in die Richtung der Frauen als Spieler, da sie (je nach Betrachtungsweise der Casual Games) die Mehrheit der Spieler darstellt und somit natürlich auch ein interessanter Wirtschaftsfaktor sind.

Abschließend noch ein Link zu Daniel Floyds Video über die weibliche Zielgruppe: Video Games and the Female Audience

Literatur:

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