Durch Schnee und Weihnachtseinkäufe hat sich der heutige Artikel etwas verspätet. Dafür handelt er von etwas schönem: dem Spaß!
Dieser Artikel könnte auch ganz am Anfang eines Einführungskurses stehen, schließlich ist Spaß der Grund für den ganzen Aufwand, den wir Spieleentwickler betreiben. Spaß stammt vom italienischen Spasso ab, was Vergnügen, Freude oder Frohsinn bedeutet. Wie diese Emotion ausgelöst wird, scheint bei den Menschen unterschiedlich zu sein. Während im Westen das Glück durch Arbeit und Schaffen erreicht werden soll[1], ist man in Afrika glücklich, wenn man in Ruhe gelassen wird und frei von Konflikten ist[2]. Gibt es beim Spaß auch kulturelle und soziale Unterschiede oder können wir uns auf eine Frohsinnsbasis beziehen?
Zunächst einmal haben gewisse Botenstoffe in unserem Gehirn etwas mit dem Glücksempfinden zu tun. Sie nennen sich Endorphine, Oxytocin oder Dopamin und Serotonin. Unser Gehirn möchte uns mit diesen Stoffen belohnen, wenn wir etwas Existenzielles tun, wie zum Beispiel Essen, Fortpflanzung oder Sport. Aber auch, wenn wir erfolgreich Lernen, denn unsere Umwelt verstehen, bedeutet eine höhere Überlebenschance. Um etwas zu verstehen, suchen wir nach bekannten Mustern in allem, was wir erfahren. Erst wenn wir ein bekanntes Muster verknüpfen können, kommt der Aha-Effekt zustande und wir lernen etwas Neues. Ich denke, genau das ist die Hauptfunktion des Spiels, gefahrlos Neues entdecken und damit experimentieren. Doch diese Erkenntnis bringt uns wenig voran, denn Spaß entsteht durch unmittelbarere Phänomene, auch gerade, wenn wir etwas nicht verstehen (ein Zaubertrick ist etwas wundervolles, weil wir das passende Muster nicht finden, obwohl wir wissen, dass es eins geben muss – ansonsten hätten wir wohl eher Angst vor dem Zauber).
Marc LeBlanc hat eine Auflistung, mit den, seiner Ansicht nach, acht primären „Spielvergnügen“.
1. Sinneseindruck (Sensation)
Wir erfahren Vergnügen durch die Wahrnehmung mit den Sinnen. Seide berühren, einen Sonnenuntergang sehen, eine Köstlichkeit schmecken, eine Melodie hören oder ein atemberaubendes Parfüm riechen, sind Sinneseindrücke, die uns Freude bereiten können. Spielzeuge müssen diesen Aspekt besonders bedienen und auch Videospiele müssen hier überzeugen.
Vor einigen Jahren durfte ich an einer Spielrunde von Thomas Facklers Spiel „Die Oper“ teilnehmen. Das Spielmaterial ist so edel, dass alleine deshalb der Umgang mit dem Spiel ein großes Vergnügen ist. DIE OPER kostet €2.400, ein Preis der sich aus der Fertigung (http://www.zeitstein.de/oper.html) ergibt.
2. Phantasie (Fantasy)
Einen Traum erleben und aus dem Alltag entfliehen, ist ein Wunsch, den viele haben. Fliegen zu können gehört zu den ältesten Wünschen und ist eine der Eigenschaften bekannter Superhelden.

- In Aion dürfen Spieler fliegen.
3. Erzählung (Narrative)
LeBlanc meint damit nicht unbedingt die klassische lineare Geschichte eines Buchs oder Films. Es geht vielmehr um die dramatische Entfaltung einer Sequenz von Ereignissen. Das Spiel kann in diesem Bereich neue Wege aufzeigen.

- Grusel nach H.P. Lovecraft: Arkham Horror
4. Herausforderung (Challenge)
Im Kern ist das Spiel ein Problem oder Rätsel, das gelöst werden soll. Somit gehört die Herausforderung zu den zentralen Bestandteilen seit den ersten Arcade-Games.

- Ballistic Arcade
5. Gemeinschaft (Fellowship)
Hiermit sollen alle Aspekte des gemeinsamen Spielens betrachtet werden. Communities, Kooperation, Clans und Gilden sind für viele Menschen der Hauptgrund ein bestimmtes Spiel zu spielen.

- Clan: Fragdolls
6. Entdeckung (Discovery)
Eine elementare Spielmechanik ist die verdeckte Information. Bei Kartenspielen sind das häufig die Handkarten der Mitspieler und der Talon oder Zugstapel. In Videospielen gilt es ganze Welten neu zu entdecken, vielleicht aber auch gegnerische Einheiten im Fog of War. Neugierde treibt uns immer weiter voran, um zu sehen, was hinter dem Hügel ist. So zieht es uns auch von einem Level zum nächsten, obwohl wir schon längst im Bett sein sollten.

- Myst
7. Ausdruck (Expression)
Dinge erschaffen oder sich selbst darstellen sind eine starke Motivation sich langfristig an ein Spiel zu binden. Seit dem sich Videospiele diesem Vergnügen geöffnet haben, wird es schwieriger für die klassischen Hobbyspiele ihre treuen Kunden zu halten. Obwohl die Videospiele dabei erst am Anfang stehen, haben sie schon beachtliches geschaffen. Die Zukunft des User-Generated-Content wird interessant und spannend.

- Nein, nicht Heidi Klum, sorry!
8. Unterwerfung (Submission)
Sobald ein Spieler den „Magic Circle“ betritt unterwirft er sich den Regeln des Spiels. Eine Spielwelt gibt ihre Grenzen vor und der Spieler bleibt diesen treu. So lasse ich mein Wissen über Physik außen vor, wenn ich die magische Welt von World of Warcraft betrete, in der ich auf merkwürdigste Weise einen Hubschrauber bauen kann, der sogar fliegt.

- Viel Spaß bei der Große Dalmuti
Aber es gibt auch andere Einteilungen für die Gründe, warum Menschen bestimmte Spiele mehr mögen, als andere. Der Game Designer Richard Bartle[3] hat vier Kategorien gefunden und sie mit den Symbolen eines Kartenspiels versehen. Er nimmt diese Aufteilung aus der Beobachtung von Spielern in Multi-User-Dungeons (MUDs).
1. Karo – Der Ehrgeizige (Achievers)
Dieser Spieler sucht die Herausforderung und möchte möglichst schwierige Erfolge verbuchen. Umso schwerer das Spiel, desto größer der Ansporn.
2. Pik – Der Erforscher (Explorers)
Er möchte das ganze Spiel gesehen haben. Er spielt mehrere Charakterklassen und wandert auch abseits der klaren Storyline.
3. Herz – Der Gesellige (Socializers)
Ihm sind die Mitspieler wichtig. Er möchte nicht alleine spielen, sondern das Erlebnis gemeinsam teilen.
4. Kreuz – Der Aufdringliche (Killers)
Dieser Spieler möchte bemerkt werden. Das schafft er, in dem er andere nervt, zum Beispiel durch das Töten derer Spielfigur. Allerdings kann dieser Typ sich auch darin äußern, dass er hilft, zum Beispiel indem er Mitspieler heilt.
Die Zuordnung der Kartensymbole soll eine Gedächtnisstütze sein, ist aber nur im Englischen sinnig:
Achievers are Diamonds (they’re always seeking treasure); explorers are Spades (they dig around for information); socialisers are Hearts (they empathise with other players); killers are Clubs (they hit people with them).
Bartle stellt diese Spielertypen in einem Raster dar. Der Ehrgeizige ist aktiv in der Spielwelt, um sie zu kontrollieren. Er arbeitet am „Mastery“, versucht die Spielmechanik zu bezwingen und kümmert sich wenig um das Bunte darum herum. Der Ehrgeizige ist stolz auf seinen Rang innerhalb der Hierarchie der Spielmechanik und in welcher Zeit der diesen erreicht hat.
Der Erforscher dagegen interagiert mit der Spielwelt. Er liebt es überrascht zu werden und Unbekanntes aufzudecken. Der Erforscher möchte Kenntnis über die Spielwelt erlangen und freut sich, wenn neue Spieler ihn als Informationsquelle respektieren.
Der Gesellige interagiert mit anderen Spielern. Die Spielwelt ist die Bühne, auf der er Mitspieler treffen und mit ihnen reden kann. Der Gesellige wertet Bekannte, Freundschaften und seinen Einfluss auf Mitspieler am höchsten.
Der Aufdringliche agiert mit Spielern. Er zwängt anderen seine Handlung auf und ist wenig an der Reaktion interessiert. Wissen über die Spielwelt oder –mechanik verwendet er, um seine Überlegenheit an anderen Spielern auszudrücken. Dem Aufdringlichen ist sein Ruf und das Beherrschen seiner Fähigkeiten (meistens Kampf gegen andere) wichtig.
Eine weitere Einteilung finden wir bei Nicole Lazzaro (President, XEO Design Inc.), die untersucht hat, welche Emotionen aus dem Gameplay entstehen.
Emotionen haben unterschiedliche Funktionen im Spiel, sagt Lazzaro. Zunächst einmal vermitteln sie dem Spieler das Erlebnis der Freude. Weiterhin fokussieren sie die Aufmerksamkeit des Spielers. An der Kante eines kochenden Lavastroms entlang zu gehen zieht den Spieler stärker in den Bann, als auf einem Bürgersteig zu spazieren. Emotionen helfen uns beim Treffen von Entscheidungen. Nur die wenigsten Entscheidungen werden auf rein logischer Basis getroffen. Außerdem beeinflussen Emotionen unsere Leistung und sie motivieren uns beim Lernen durch Belohnung.
Der Psychologe Paul Ekman definiert sieben Gefühle, die wir an der Gesichtsmimik ablesen können (Facial Action Coding System (FACS)): Wut, Angst, Ekel, Freude, Trauer, Überraschung und Neugierde.
Ich weiß immer ganz genau, wie mein Mann über ein Spiel denkt. Wenn er schreit, „Ich hasse es! Ich hasse es! Ich hasse es!“, dann sagt mir das zwei Dinge: Erstens, er wird es bis zum Ende durchspielen und zweitens, er kauft das AddOn. Sagt er dagegen nichts dergleichen, wird das Spiel nach ein paar Stunden weggeräumt.
Nach Nicole Lazzaro gibt es vier Spielformen, die sie die „4 Fun Keys“ nennt:
- Hard Fun
- Easy Fun
- Serious Fun
- People Fun
Jede Form ist eine Sammlung aus Spielmechaniken, die unterschiedliche Gruppen von Emotionen beim Spieler hervorrufen. Die meisten erfolgreichen Spiele, so behauptet Lazzaro, kombinieren drei dieser Fun Keys miteinander.
Hard Fun
Spiele präsentieren dem Spieler Herausforderungen, die er lösen soll. Dieses meistern (Mastery) von Schwierigkeiten ruft eine Emotion hervor, die in Italien Fiero genannt wird. Es ist das Gefühl von persönlichem Triumph nach einer großen Herausforderung. Nach dem Überwinden der letzen Bosse in Demon Souls fühlt man sich wie der Gewinner eines Formel Eins Grand Prix. Es ist ein großartiges Gefühl, jedoch funktioniert es leider nur durch vorangegangenen Frust. Der Spieler muss nahe an der Grenze zum Aufhören sein, damit dieser Moment die richtige Stärke erhält. Der Weg von völlig frustriert zum glücklichen Jubel erlaubt einen großen emotionalen Sprung, der einen echten Kick verschafft. Hier zeigt sich ein Problem für Hersteller von Massenmarktprodukten. World of Warcraft möchte seinem Hardcore-Publikum dieses Gefühl geben, ohne aber die Causual-Gamer auf diesem Weg zu verlieren. Ein schwieriges Problem, das aktuell durch sogenannte Hard-Modes noch nicht optimal gelöst wird. Aber müssen Spiele unbedingt für eine große Gemeinschaft funktionieren? Eine Antwort gibt Demon Souls Producer Takeshi Kajii:
“If you make a game accessible it will expand the audience. However, if we were to make all games accessible, wouldn’t you eventually get tired of the same thing?”
Demon Souls achtet auch darauf, wodurch sich Spiele von Filmen unterscheiden: Das Ergebnis einer Spielsituation muss aus der Entscheidung und Handlung des Spielers resultieren. Um sinnvolle Entscheidungen treffen zu können, benötige ich unterschiedliche Lösungsmöglichkeiten und einen erkennbaren Weg die richtige Strategie herauszufinden.
“Being frustrated usually means the player cannot determine a way to improve or progress. Part of the reason Demon’s Souls works so well is because you understand why you failed.”

Demon Souls
Easy Fun
Einfach mal nur rumfahren und ohne Auftrag den Tag genießen. Ein Akt, den sich viele GTA-Spieler gönnen, um sich vom vielen Verbrecherdasein zu erholen. Die Welt erkunden, den Lichteffekten zuschauen oder in Half Life auf Dosen ballern, die durch die Gegend fliegen. Durch diesen Spielaspekt kann man gut von der Arbeit oder anderen stressigen Dingen abschalten, aber meiner Meinung nach steckt noch mehr dahinter.
Ich unterscheide zwischen Spielzeug (Toy) und Spiel (Game). Ein gutes Spiel bedient beide Elemente gleichermaßen hochwertig. Der Spieler sollte Spaß am Spiel haben, ohne das Spielziel zu verfolgen. Das bedeutet der Sinneseindruck (Sensation) muss Vergnügen bereiten. Ein perfektes Beispiel dafür ist die Animation des Sprungs bei den Nachtelfen in World of Warcraft. Während die anderen Völker einfach nur (dämlich) hopsen, wenn ich die Sprungtaste drücke, macht der Nachtelf hier und dann einen wunderschönen Salto. Alleine deshalb macht es mehr Spaß mit einem Nachtelfen, als einem Zwerg die große Welt zu erkunden (außerdem haben die weiblich Nachtelfen den schönsten Hintern – trotzdem ist es natürlich ein Fehler, bei der Völkerwahl, sich für die Elfen zu entscheiden!).

Die Leichtigkeit des Spiels: Flower
Serious Fun
Ernsthaftes Spielen bedeutet das Spiel mit einem Zweck. Spielerische Mittel werden benutzt, um realer Arbeit mehr Spaß abzugewinnen. So gibt es nette Sounds in der Buchhaltungssoftware oder Menschen benutzen eine Wii Fit, um Gewicht zu verlieren. Einige „Gehirn-Jogging“-Spiele sollen klüger machen oder den Fortschritt von Alzheimer verlangsamen. In einigen Vergnügungsparks gibt es Mini-Spiele, die von der Langeweile beim Schlangestehen ablenken sollen. Bei den Serious Games steht der Wert (in welcher Form auch immer), den der Spieler vor, während oder nach dem Spiel erschafft im Zentrum der positiven Emotion.

Wii Fit Spieler
People Fun
Spiele boten schon immer eine Möglichkeit zur Kommunikation mit anderen Menschen (oder auch Tieren). Kooperation, Wettbewerb oder Tausch erzeugen eine Vielzahl von Gefühlen bei den Teilnehmern. So spricht man von Schadenfreude, beim Unglück anderer oder Naches (hebräisch), als Gefühl des Stolzes und der Freude gegenüber den eigenen Kindern oder bei der Unterstützung anderer. Spielt man gemeinsam, kommen negative Emotionen deutlich weniger vor. Es überwiegt das Vergnügen mit anderen zusammen zu sein und Spieler lachen selbst bei negativen Ereignissen. Bei den MMOs und vielen anderen Spielen, die People Fun stark benutzen, kommen die Spieler wegen dem Inhalt zum Spiel – sie bleiben jedoch wegen der Verbindung, die sie zu anderen Spielern fühlen.
LAN-Party
Es gibt noch andere Fun-Arten oder Gefühle, die ich nicht beschrieben habe (Erleben eines Wunders, Ekstase, Dankbarkeit, usw.), doch diese sollten die wichtigsten sein, wenn es um das Entwickeln von Spielen geht. Die Anwendungen die aus diesen Formen entstehen sind vielfältig und ich werde sie zum Teil später noch genauer darstellen (zum Beispiel Erzählung oder Community). Achte bei den Spielen auf die Fun-Makers und die Fun-Killers oder wenn du einen Schritt weiter gehen möchtest, wie Spiele ohne Spaß aussehen könnten.
In diesem Sinne schon jetzt ein Frohes Weihnachtsfest! Danke für das Lesen dieses Blogs.
[1] Die Forschung stellt dies allerdings in Frage: http://www.heise.de/tp/r4/artikel/21/21611/1.html
[2] Dieter Birnbacher, Philosophie des Glücks (http://www.jp.philo.at/texte/BirnbacherD1.pdf)
[3] Richard Bartle, HEARTS, CLUBS, DIAMONDS, SPADES: PLAYERS WHO SUIT MUDS, http://mud.co.uk/richard/hcds.htm
Eigentlich könnte dieser Artikel auch ganz am Anfang eines Einführungskurses stehen, schließlich ist Spaß der Grund für den ganzen Aufwand, den wir Spieleentwickler betreiben. Spaß stammt vom italienischen Spasso ab, was Vergnügen, Freude oder Frohsinn bedeutet. Wie diese Emotion ausgelöst wird, scheint bei den Menschen unterschiedlich zu sein. Während im Westen das Glück durch Arbeit und Schaffen erreicht werden soll[1], ist man in Afrika glücklich, wenn man in Ruhe gelassen wird und frei von Konflikten ist[2]. Gibt es beim Spaß auch kulturelle und soziale Unterschiede oder können wir uns auf eine Frohsinnsbasis beziehen?
Zunächst einmal haben gewisse Botenstoffe in unserem Gehirn etwas mit dem Glücksempfinden zu tun. Sie nennen sich Endorphine, Oxytocin oder Dopamin und Serotonin. Unser Gehirn möchte uns mit diesen Stoffen belohnen, wenn wir etwas Existenzielles tun, wie zum Beispiel Essen, Fortpflanzung oder Sport. Aber auch, wenn wir erfolgreich Lernen, denn unsere Umwelt verstehen, bedeutet eine höhere Überlebenschance. Um etwas zu verstehen, suchen wir nach bekannten Mustern in allem, was wir erfahren. Erst wenn wir ein bekanntes Muster verknüpfen können, kommt der Aha-Effekt zustande und wir lernen etwas Neues. Ich denke, genau das ist die Hauptfunktion des Spiels, gefahrlos Neues entdecken und damit experimentieren. Doch diese Erkenntnis bringt uns wenig voran, denn Spaß entsteht durch unmittelbarere Phänomene, auch gerade, wenn wir etwas nicht verstehen (ein Zaubertrick ist etwas wundervolles, weil wir das passende Muster nicht finden, obwohl wir wissen, dass es eins geben muss – ansonsten hätten wir wohl eher Angst vor dem Zauber).
Marc LeBlanc hat eine Auflistung, mit den, seiner Ansicht nach, acht primären „Spielvergnügen“.
1. Sinneseindruck (Sensation)
Wir erfahren Vergnügen durch die Wahrnehmung mit den Sinnen. Seide berühren, einen Sonnenuntergang sehen, eine Köstlichkeit schmecken, eine Melodie hören oder ein atemberaubendes Parfüm riechen, sind Sinneseindrücke, die uns Freude bereiten können. Spielzeuge müssen diesen Aspekt besonders bedienen und auch Videospiele müssen hier überzeugen.
http://www.zeitstein.de/images/Oper1.jpg
Vor einigen Jahren durfte ich an einer Spielrunde von Thomas Facklers Spiel „Die Oper“ teilnehmen. Das Spielmaterial ist so edel, dass alleine deshalb der Umgang mit dem Spiel ein großes Vergnügen ist. DIE OPER kostet €2.400, ein Preis der sich aus der Fertigung (http://www.zeitstein.de/oper.html) ergibt.
2. Phantasie (Fantasy)
Einen Traum erleben und aus dem Alltag entfliehen, ist ein Wunsch, den viele haben. Fliegen zu können gehört zu den ältesten Wünschen und ist eine der Eigenschaften bekannter Superhelden.
http://z.about.com/d/internetgames/1/0/k/_/aion16.jpg
In Aion dürfen Spieler fliegen.
3. Erzählung (Narrative)
LeBlanc meint damit nicht unbedingt die klassische lineare Geschichte eines Buchs oder Films. Es geht vielmehr um die dramatische Entfaltung einer Sequenz von Ereignissen. Das Spiel kann in diesem Bereich neue Wege aufzeigen.
http://z.about.com/d/boardgames/1/0/R/d/gencon_027.jpg
Grusel nach H.P. Lovecrafts Call of Cthuluh in Arkam Horror
4. Herausforderung (Challenge)
Im Kern ist das Spiel ein Problem oder Rätsel, das gelöst werden soll. Somit gehört die Herausforderung zu den zentralen Bestandteilen seit den ersten Arcade-Games.
Bild Acrade
5. Gemeinschaft (Fellowship)
Hiermit sollen alle Aspekte des gemeinsamen Spielens betrachtet werden. Communities, Kooperation, Clans und Gilden sind für viele Menschen der Hauptgrund ein bestimmtes Spiel zu spielen.
Bild: Clan
6. Entdeckung (Discovery)
Eine elementare Spielmechanik ist die verdeckte Information. Bei Kartenspielen sind das häufig die Handkarten der Mitspieler und der Talon oder Zugstapel. In Videospielen gilt es ganze Welten neu zu entdecken, vielleicht aber auch gegnerische Einheiten im Fog of War. Neugierde treibt uns immer weiter voran, um zu sehen, was hinter dem Hügel ist. So zieht es uns auch von einem Level zum nächsten, obwohl wir schon längst im Bett sein sollten.
7. Ausdruck (Expression)
Dinge erschaffen oder sich selbst darstellen sind eine starke Motivation sich langfristig an ein Spiel zu binden. Seit dem sich Videospiele diesem Vergnügen geöffnet haben, wird es schwieriger für die klassischen Hobbyspiele ihre treuen Kunden zu halten. Obwohl die Videospiele dabei erst am Anfang stehen, haben sie schon beachtliches geschaffen. Die Zukunft des User-Generated-Content (http://de.wikipedia.org/wiki/User_Generated_Content) wird interessant und spannend.
Bild WH vs Guitar Hero
8. Unterwerfung (Submission)
Sobald ein Spieler den „Magic Circle“ betritt unterwirft er sich den Regeln des Spiels. Eine Spielwelt gibt ihre Grenzen vor und der Spieler bleibt diesen treu. So lasse ich mein Wissen über Physik außen vor, wenn ich die magische Welt von World of Warcraft betrete, in der ich auf merkwürdigste Weise einen Hubschrauber bauen kann, der sogar fliegt.
Bild Dalmuti?
Aber es gibt auch andere Einteilungen für die Gründe, warum Menschen bestimmte Spiele mehr mögen, als andere. Der Game Designer Richard Bartle[3] hat vier Kategorien gefunden und sie mit den Symbolen eines Kartenspiels versehen. Er nimmt diese Aufteilung aus der Beobachtung von Spielern in Multi-User-Dungeons (MUDs).
1. ¨ Karo – Der Ehrgeizige (Achievers)
Dieser Spieler sucht die Herausforderung und möchte möglichst schwierige Erfolge verbuchen. Umso schwerer das Spiel, desto größer der Ansporn.
2. ª Pik – Der Erforscher (Explorers)
Er möchte das ganze Spiel gesehen haben. Er spielt mehrere Charakterklassen und wandert auch abseits der klaren Storyline.
3. © Herz – Der Gesellige (Socializers)
Ihm sind die Mitspieler wichtig. Er möchte nicht alleine spielen, sondern das Erlebnis gemeinsam teilen.
4. § Kreuz – Der Aufdringliche (Killers)
Dieser Spieler möchte bemerkt werden. Das schafft er, in dem er andere nervt, zum Beispiel durch das Töten derer Spielfigur. Allerdings kann dieser Typ sich auch darin äußern, dass er hilft, zum Beispiel indem er Mitspieler heilt.
Die Zuordnung der Kartensymbole soll eine Gedächtnisstütze sein, ist aber nur im Englischen sinnig:
Achievers are Diamonds (they’re always seeking treasure); explorers are Spades (they dig around for information); socialisers are Hearts (they empathise with other players); killers are Clubs (they hit people with them).
Bartle stellt diese Spielertypen in einem Raster dar. Der Ehrgeizige ist aktiv in der Spielwelt, um sie zu kontrollieren. Er arbeitet am „Mastery“, versucht die Spielmechanik zu bezwingen und kümmert sich wenig um das Bunte darum herum. Der Ehrgeizige ist stolz auf seinen Rang innerhalb der Hierarchie der Spielmechanik und in welcher Zeit der diesen erreicht hat.
Der Erforscher dagegen interagiert mit der Spielwelt. Er liebt es überrascht zu werden und Unbekanntes aufzudecken. Der Erforscher möchte Kenntnis über die Spielwelt erlangen und freut sich, wenn neue Spieler ihn als Informationsquelle respektieren.
Der Gesellige interagiert mit anderen Spielern. Die Spielwelt ist die Bühne, auf der er Mitspieler treffen und mit ihnen reden kann. Der Gesellige wertet Bekannte, Freundschaften und seinen Einfluss auf Mitspieler am höchsten.
Der Aufdringliche agiert mit Spielern. Er zwängt anderen seine Handlung auf und ist wenig an der Reaktion interessiert. Wissen über die Spielwelt oder –mechanik verwendet er, um seine Überlegenheit an anderen Spielern auszudrücken. Dem Aufdringlichen ist sein Ruf und das Beherrschen seiner Fähigkeiten (meistens Kampf gegen andere) wichtig.

Eine weitere Einteilung finden wir bei Nicole Lazzaro http://www.xeodesign.com/founder.html (President, XEO Design Inc.), die untersucht hat, welche Emotionen aus dem Gameplay entstehen.
Emotionen haben unterschiedliche Funktionen im Spiel, sagt Lazzaro. Zunächst einmal vermitteln sie dem Spieler das Erlebnis der Freude. Weiterhin fokussieren sie die Aufmerksamkeit des Spielers. An der Kante eines kochenden Lavastroms entlang zu gehen zieht den Spieler stärker in den Bann, als auf einem Bürgersteig zu spazieren. Emotionen helfen uns beim Treffen von Entscheidungen. Nur die wenigsten Entscheidungen werden auf rein logischer Basis getroffen. Außerdem beeinflussen Emotionen unsere Leistung und sie motivieren uns beim Lernen durch Belohnung.
Der Psychologe Paul Ekman definiert sieben Gefühle, die wir an der Gesichtsmimik ablesen können (Facial Action Coding System (FACS)): Wut, Angst, Ekel, Freude, Trauer, Überraschung und Neugierde.
Ich weiß immer ganz genau, wie mein Mann über ein Spiel denkt. Wenn er schreit, „Ich hasse es! Ich hasse es! Ich hasse es!“, dann sagt mir das zwei Dinge: Erstens, er wird es bis zum Ende durchspielen und zweitens, er kauft das AddOn. Sagt er dagegen nichts dergleichen, wird das Spiel nach ein paar Stunden weggeräumt.
Nach Nicole Lazzaro gibt es vier Spielformen, die sie die „4 Fun Keys“ nennt:
· Hard Fun
· Easy Fun
· Serious Fun
· People Fun
Jede Form ist eine Sammlung aus Spielmechaniken, die unterschiedliche Gruppen von Emotionen beim Spieler hervorrufen. Die meisten erfolgreichen Spiele, so behauptet Lazzaro, kombinieren drei dieser Fun Keys miteinander.
Hard Fun
Spiele präsentieren dem Spieler Herausforderungen, die er lösen soll. Dieses meistern (Mastery) von Schwierigkeiten ruft eine Emotion hervor, die in Italien Fiero genannt wird. Es ist das Gefühl von persönlichem Triumph nach einer großen Herausforderung. Nach dem Überwinden der letzen Bosse in Demon Souls fühlt man sich wie der Gewinner eines Formel Eins Grand Prix. Es ist ein großartiges Gefühl, jedoch funktioniert es leider nur durch vorangegangenen Frust. Der Spieler muss nahe an der Grenze zum Aufhören sein, damit dieser Moment die richtige Stärke erhält. Der Weg von völlig frustriert zum glücklichen Jubel erlaubt einen großen emotionalen Sprung, der einen echten Kick verschafft. Hier zeigt sich ein Problem für Hersteller von Massenmarktprodukten. World of Warcraft möchte seinem Hardcore-Publikum dieses Gefühl geben, ohne aber die Causual-Gamer auf diesem Weg zu verlieren. Ein schwieriges Problem, das aktuell durch sogenannte Hard-Modes noch nicht optimal gelöst wird. Aber müssen Spiele unbedingt für eine große Gemeinschaft funktionieren? Eine Antwort gibt Demon Souls Producer Takeshi Kajii (http://kotaku.com/5392920/in-praise-of-hard-games):
“If you make a game accessible it will expand the audience. However, if we were to make all games accessible, wouldn’t you eventually get tired of the same thing?”
Demon Souls achtet auch darauf, wodurch sich Spiele von Filmen unterscheiden: Das Ergebnis einer Spielsituation muss aus der Entscheidung und Handlung des Spielers resultieren. Um sinnvolle Entscheidungen treffen zu können, benötige ich unterschiedliche Lösungsmöglichkeiten und einen erkennbaren Weg die richtige Strategie herauszufinden.
“Being frustrated usually means the player cannot determine a way to improve or progress. Part of the reason Demon’s Souls works so well is because you understand why you failed.”
Easy Fun
Einfach mal nur rumfahren und ohne Auftrag den Tag genießen. Ein Akt, den sich viele GTA-Spieler gönnen, um sich vom vielen Verbrecherdasein zu erholen. Die Welt erkunden, den Lichteffekten zuschauen oder in Half Life auf Dosen ballern, die durch die Gegend fliegen. Durch diesen Spielaspekt kann man gut von der Arbeit oder anderen stressigen Dingen abschalten, aber meiner Meinung nach steckt noch mehr dahinter.
Ich unterscheide zwischen Spielzeug (Toy) und Spiel (Game). Ein gutes Spiel bedient beide Elemente gleichermaßen hochwertig. Der Spieler sollte Spaß am Spiel haben, ohne das Spielziel zu verfolgen. Das bedeutet der Sinneseindruck (Sensation) muss Vergnügen bereiten. Ein perfektes Beispiel dafür ist die Animation des Sprungs bei den Nachtelfen in World of Warcraft. Während die anderen Völker einfach nur (dämlich) hopsen, wenn ich die Sprungtaste drücke, macht der Nachtelf hier und dann einen wunderschönen Salto. Alleine deshalb macht es mehr Spaß mit einem Nachtelfen, als einem Zwerg die große Welt zu erkunden (außerdem haben die weiblich Nachtelfen den schönsten Hintern – trotzdem ist es natürlich ein Fehler, bei der Völkerwahl, sich für die Elfen zu entscheiden!).
Serious Fun
Ernsthaftes Spielen bedeutet das Spiel mit einem Zweck. Spielerische Mittel werden benutzt, um realer Arbeit mehr Spaß abzugewinnen. So gibt es nette Sounds in der Buchhaltungssoftware oder Menschen benutzen eine Wii Fit, um Gewicht zu verlieren. Einige „Gehirn-Jogging“-Spiele sollen klüger machen oder den Fortschritt von Alzheimer verlangsamen. In einigen Vergnügungsparks gibt es Mini-Spiele, die von der Langeweile beim Schlangestehen ablenken sollen. Bei den Serious Games steht der Wert (in welcher Form auch immer), den der Spieler vor, während oder nach dem Spiel erschafft im Zentrum der positiven Emotion.
People Fun
Spiele boten schon immer eine Möglichkeit zur Kommunikation mit anderen Menschen (oder auch Tieren). Kooperation, Wettbewerb oder Tausch erzeugen eine Vielzahl von Gefühlen bei den Teilnehmern. So spricht man von Schadenfreude, beim Unglück anderer oder Naches (hebräisch), als Gefühl des Stolzes und der Freude gegenüber den eigenen Kindern oder bei der Unterstützung anderer. Spielt man gemeinsam, kommen negative Emotionen deutlich weniger vor. Es überwiegt das Vergnügen mit anderen zusammen zu sein und Spieler lachen selbst bei negativen Ereignissen. Bei den MMOs und vielen anderen Spielen, die People Fun stark benutzen, kommen die Spieler wegen dem Inhalt zum Spiel – sie bleiben jedoch wegen der Verbindung, die sie zu anderen Spielern fühlen.
Es gibt noch andere Fun-Arten oder Gefühle, die ich nicht beschrieben habe (Erleben eines Wunders, Ekstase, Dankbarkeit, usw.), doch diese sollten die wichtigsten sein, wenn es um das Entwickeln von Spielen geht. Die Anwendungen die aus diesen Formen entstehen sind vielfältig und ich werde sie zum Teil später noch genauer darstellen (zum Beispiel Erzählung oder Community). Achte bei den Spielen auf die Fun-Makers und die Fun-Killers oder wenn du einen Schritt weiter gehen möchtest, wie Spiele ohne Spaß aussehen könnten.
In diesem Sinne schon jetzt ein Frohes Weihnachtsfest! Danke für das Lesen dieses Blogs.
[1] Die Forschung stellt dies allerdings in Frage: http://www.heise.de/tp/r4/artikel/21/21611/1.html
[2] Dieter Birnbacher, Philosophie des Glücks (http://www.jp.philo.at/texte/BirnbacherD1.pdf)
[3] Richard Bartle, HEARTS, CLUBS, DIAMONDS, SPADES: PLAYERS WHO SUIT MUDS, http://mud.co.uk/richard/hcds.htm



Ich wollte nur einmal ein dickes Lob für die tollen Inhalte hier loswerden. Das ist wirklich schön aufbereitet und bildet einen ansprechenden, ganzheitlichen Kontext.
Danke!
Ein exzellenter Artikel. Danke!
Danke für die Blumen! Das ermutigt mich in diesem Jahr weiterzumachen.
Danke für die schöne Zusammenstellung!
Ich denke allerdungs, das „serious fun” überbewertet wird. Wenn ich ein Spiel nicht spiele, weil es einfach Spaß macht, ist zumindest bei mir des Spiel bald nur noch Staubfänger, weil es nur Mittel zum Zweck ist (und das ist wohl nicht nur bei mir so[^1]).
Ansonsten denke ich, dass die Liste für Rollenstieldesigner sehr praktisch ist: „Was bringt unser Spiel seinen Spielern eigentlich?”
[^1]: http://www.gnu.org/philosophy/motivation.html
Spiel ist nach der klassischen Spieldefinition (vgl. Huizinga) zweckfrei, ohne Profitorientierung. Serious Fun ist daher eher als Arbeit zu verstehen, die Spaß macht. Ganz im Sinne der Motivationspsychologie. Der Ansatz der Serious Games wird immer populärer. Dazu zählt auch der Transfer von Spielmechaniken in Arbeitsprozesse, um diese attraktiver oder effizienter zu gestalten. Sind World of Warcraft Raidleiter die Führungsspitze der Konzerne von morgen? (http://www.seriosity.com/downloads/GIO_PDF_web.pdf)