Frankenstein als Spielidee und was sein Anwalt dazu sagt.

April 26, 2010

Frankenstein als Vorlage zu einer Spielidee zu benutzen, wird auch als „Stroy-driven“ Ansatz zum Game Design genannt. Die Idee zum Spiel kommt von einer Geschichte oder einem bereits vorhandenen Hintergrund. Dieser Ansatz ist typisch für Spiele, die auf einer Lizenz basieren. Gerade große Publisher wie EA oder Activision/Blizzard setzen auf zugstarke Lizenzen, zum Beispiel aus dem Sport- oder Filmbereich. Eine erfolgreiche und bekannte Marke reduziert das Risiko eines finanziellen Fehlschlags. So wird ein FIFA Fußballspiel immer eine kritische Masse an Käufern finden, solange man sich den Ruf nicht durch einen katastrophalen Vorgänger ruiniert.

HDR

Der Herr der Ringe war die perfekte Lizenz für Games Workshop Tabletopspiele

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Die sechs Stufen kreativen Schaffens

April 19, 2010

Diese Woche habe ich nur wenig Zeit für das Blog, daher gibt es zur Entspannung nicht viel zum Lesen, mehr zum Nachdenken. Wer noch keine Idee zu Frankenstein ins Forum geschrieben hat (also fast alle!), der sollte das nun tun.  Zwei bis drei kurze Sätze, die eine grobe Umschreibung liefern reichen völlig.

Der 26. April, ist die Deadline für die Spielidee, es bleibt also noch eine ganze Woche zum rumspinnen. Dies ist übrigens die mit Abstand schönste Phase bei der Entwicklung von Spielen. Daher sollte man sie ausgiebig nutzen und etwas Zeit investieren. Die nächsten Phasen werden deutlich schwieriger und sind auf Produktivität ausgerichtet.

Scott McCloud beschreibt in seinem großartigen Buch Understanding Comics die sechs Stufen der Entstehung eines Comics (Kapitel 7, S. 162 ff). Er sagt, dass diese Stufen in jeder Form des Schaffens die gleichen sind, egal um welche Arbeit und um welches Medium es sich handelt. Tatsächlich habe ich bisher keine Prozessstruktur gefunden, die besser auf die Spielentwicklung passt.

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Das Thema – Anfang eines Spielprojekts

April 12, 2010

Hui, langer Beitrag heute. Deshalb kommt er auch so spät. Aber viele von euch würden gerne loslegen und daher habe ich die Posts von dieser und nächster Woche zusammengefasst. Wir gönnen uns dann nächste Woche mehr Zeit und Ruhe.  Oder vielleicht lest ihr heute nur bis zur Hälfte und hebt euch den Rest für morgen auf.

Vorgaben und Loslegen

Häufig wird dem Game Designer ein Thema vorgegeben. Vor allem Lizenzen anderer Marken sind für Publisher und Entwickler begehrte Objekte. Eine bekannte Marke oder Hintergrundwelt garantiert einen Grundstock an potentiellen Spielern und minimiert dadurch das finanzielle Risiko. Einige Designer sehen in solchen Projekten eine starke Einschränkung ihrer kreativen Fähigkeiten und lehnen sie deshalb ab. Gute Game Designer können allerdings auch mit den strengen Vorgaben kreativ umgehen und daraus einzigartige Spielerlebnisse schaffen.

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Einführung

April 5, 2010

Viele meiner Studenten sind Spieler. Eigentlich sind sogar alle meine Studenten Spieler und einige sind gute Spieler. Sie sind in der Lage die Prozesse und Abläufe eines Spiels schnell zu erlernen und ihr Verhalten dementsprechend anzupassen. Computergesteuerte Gegner, die sogenannte KI (künstliche Intelligenz), werden schnell zu berechenbaren Übungen, die keine echte Herausforderung bieten. Viele Menschen schätzen sich als gute Spieler ein, so wie sehr viele Menschen sich als gute Autofahrer einschätzen. Sind diese Autofahrer aber auch gute Autokonstrukteure? Sind gute Spieler automatisch gute Game Designer?

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