Einführung

Viele meiner Studenten sind Spieler. Eigentlich sind sogar alle meine Studenten Spieler und einige sind gute Spieler. Sie sind in der Lage die Prozesse und Abläufe eines Spiels schnell zu erlernen und ihr Verhalten dementsprechend anzupassen. Computergesteuerte Gegner, die sogenannte KI (künstliche Intelligenz), werden schnell zu berechenbaren Übungen, die keine echte Herausforderung bieten. Viele Menschen schätzen sich als gute Spieler ein, so wie sehr viele Menschen sich als gute Autofahrer einschätzen. Sind diese Autofahrer aber auch gute Autokonstrukteure? Sind gute Spieler automatisch gute Game Designer?

Das Erlebnis „Spiel“ verstehen zu können ist eine Grundvoraussetzung für einen Game Designer. Es perfekt zu kontrollieren ist nicht wichtig, dafür wird ein Tester herangezogen. Ein Motorenbauer in der Formel 1 muss kein Michael Schuhmacher sein, aber er sollte wissen, was der Motor im Rennen bewirkt und wie der Fahrer ihn benutzen kann.

Wie wichtig ist Talent?

Hast du Talent?

Hast du Talent?

Zunächst müssten wir klären, was genau „Talent“ ist? Für mich ist Talent ein Starterpaket. Es setzt sich zusammen aus genetischen und trainingsbedingten physischen Eigenschaften, sowie erlernten und verinnerlichten Denkmustern. Wenn also jemand bei DSDS eine gute Vorstellung hinlegt, so muss er:

  1. körperlich in der Lage sein zu singen
  2. die Stimme trainiert haben (professionell oder unter der Dusche), um einen Ton zu treffen
  3. den Liedtext auswendig kennen
  4. bewusst die Stimme einsetzen können, um bestimmte Melodien zu trällern

(später kommt noch die Show dazu, aber mein Gedanke sollte mit dem Beispiel nachvollziehbar sein)

Welche Fähigkeiten machen das Talent aus?

Früher war jeder Game Designer, der irgendwie mit der Entwicklung von Videospielen zu tun hatte (bei Brettspielen gibt es den Autor oder Spieleerfinder). Komplexere Projekte benötigten eine Differenzierung, so dass es eine Vielzahl von Game Designern gibt.  Auf seine Funktion im Entwicklungsprozess bezogen unterscheide ich drei Arbeitsbereiche für Game Designer.

1. Spielrahmen

• World Designer
• Level Designer
• Game Writer
• Vision Keeper

2. Spielinhalte

• Content Designer
• Level Designer
• Dialog Writer
• Character Designer

3. Spielmechaniken

• System Designer
• UserInterface-Designer
• Tester (Quality Assurance)

Dazu gibt es unterschiedliche Titel in der Hierarchie, je nach Größe und Struktur des Entwicklerstudios:

  • Creative Director / Design Director
  • Lead Designer
  • Senior Designer
  • Junior Designer
  • Praktikant

Das Game Developer Magazine betreibt seit 9 Jahren eine Umfrage zu den Gehältern in der Spielebranche. Die aktuellen Zahlen sind in der Aprilausgabe 2010 veröffentlicht. Daraus ein kurzer Vergleich (ältere Zahlen: News: 2008 Game Developer Salary Survey Reveals $79,000 Average Income) der Durchschnittsgehälter (unabhängig von der Berufserfahrung):

  • Programmierer EU=46,198 US$ (US=80,320 US$)
  • Artist&Animator EU=38,152 US$ (US=71,071 US$)
  • Game Designer EU=42,432 US$ (US=69,266 US$)
  • Producer EU=52,125 US$ (US=75,082 US$)
  • Audio Developer EU=40,833 US$ (US=82,045 US$)
  • QA Tester EU=29,500 US$ (US=37,905 US$)
  • Business&Legal EU=59,231 US$ (US=96,408 US$)

Welche Fähigkeiten das Talent begünstigen hängt sehr von der Position ab, in der man arbeitet. Aber prinzipiell würde ich diese Eigenschaften als Vorteil sehen:

Schrift

Ein Game Designer schreibt sehr viel. Es ist vielleicht die wichtigste Fähigkeit, seine Ideen und Gedanken verständlich zu Papier zu bringen. Zu den vielen Emails und Einzelaufgaben, mit denen er dem Team aus Artists, Programmierern, Sound Designern, Managern, usw. jeden Aspekt eines Spies erklären muss, kommen typischen Arbeiten, wie Projektdokumentation, Präsentation (Pitching), Manual/Anleitung, In-Game Dialoge und Beschreibungen.

Teamwork

Entwicklung von Videospielen ist Teamwork. Ein soziales Miteinander und Kommunikation sind absolute Grundlagen, ohne die sich auch der beste Game Designer in keinem Team halten kann. Außerdem sollte man in der Lage sein verbal Ideen und Projekte vor anderen Leuten zu präsentieren. Das kann man lernen und üben!

Bildung

Bei einem Spiel über Fußball, sollte man natürlich wissen, was Abseits ist. Das Thema des Spiels muss gründlich recherchiert werden. Eine gute Allgemeinbildung, sowie Wissen aus der Mythologie, dem Sport, der Astronomie, der Musik, der Fotografie und vielem mehr, sind oft sehr hilfreich.
Natürlich sollte man aktuelle Spiele kennen und wissen, warum sie erfolgreich sind. Welches sind die aktuell Top10 verkauften Spiele? Nicht die, von denen man selbst überzeugt ist, sondern die wirklich verkauften Spiele (Pokémon größer als GoWIII? Und wtf ist Zhu Zhu Pets???). Welche Brettspiele sind aktuell auf dem Markt und gibt es dort Trends?

Welche Spiele waren früher populär und warum? Welche Innovationen gab es und wie beeinflussten sie den Markt. Waren es technische Innovationen, wie 3D-Grafik (Wolfenstein) oder Physik-Engines (Crayon), oder Gameplay/Mechanik-Innovationen wie Bullet-Time bei Max Payne?

Wissen aus den anderen Bereichen der Spieleproduktion oder dem Verkauf sind ebenso hilfreich. Ein Game Designer arbeitet meistens direkt mit Artists und Programmierern (Codern) zusammen. Es ist daher sehr gut, wenn er sich in beiden Bereichen auskennt. Man muss kein großer Zeichner sein, um zu wissen wann ein Artwork passend ist oder nicht. Man muss auch nicht programmieren können, um zu wissen was eine Engine leisten kann. Grundlagen der Mathematik und vor allem Wahrscheinlichkeitsrechnung werden dem Designer ständig begegnen, das ist bekannt. Aber Belohnungssysteme, Zielgruppenanalyse, usw. sind Gebiete aus der Psychologie und Facebook-Games oder Community-Support zielen auf Prozesse der Soziologie ab. Es lohnt sich daher auch dort das eine oder andere Buch quer zu lesen.

Ein anderer Bereich, der für Game Designer immer wichtiger wird, ist der Vertrieb. Denn längst sind die Bezahlmethoden Teil des Spiels und damit des Game Designs geworden. Vor allem die Asiaten sind den westlichen Designern hier weit voraus.

Aber was ist mit der Kreativität?

Kreativität ist die am häufigsten genannte Eigenschaft des Game Designers. Aber wie wichtig ist sie wirklich? Sehr wichtig! Jedoch nicht die großartigen Ideen für eine neue Welt, ein Spielsystem oder eine epische Story sind wirklich ausschlaggebend. Die Möglichkeit eine eigene Spielidee vollständig umzusetzen gibt es nur sehr selten. Selbst Lead Game Designer bekannter Entwicklerstudios müssen sich nach der strategischen Ausrichtung des Publishers richten und bedenken viele Positionen, wie Zielgruppe und Vertrieb bereits in der Konzeptphase. Normalerweise entwickelt der Game Designer die Details der Ideen anderer. Als Leveldesigner ist die Welt und das Szenario vorgegeben. Obwohl der Leveldesigner keine Veränderungen an den Charakteren oder dem Ergebnis der Story machen kann, beeinflusst er massiv das Erlebnis des Spielers. Eine typische Aufgabe eines Systemdesigners wäre die Ausarbeitung von acht mittelalterlichen Waffen in je fünf Kategorien. Wie sehen sie aus? Wie funktionieren sie in der Spielmechanik? Welcher Tooltip kann der Spieler dazu lesen? Oder erfinde und beschreibe zwanzig Quests in diesem Gebiet der Spielwelt. Schreibe die Dialoge dazu.

Auch wenn die Ursprungsidee nicht die eigene ist, sollte man versuchen das Thema für sich selbst aufzunehmen, wie ein Adoptivkind. Zeigt man beständig überdurchschnittliche Leistung bei dieser Arbeit, erhält man fast immer mehr und mehr Verantwortung, bis eines Tages dann vielleicht doch das eigene Projekt gepitched wird.

Indipendent oder in einem großen Studio arbeiten?

Ob man in einem kleinen Team unabhängig arbeiten möchte oder in einem bekannten Studio den nächsten AAA-Titel vorbereitet, hängt mit dem eigenen Karriereziel zusammen. Merken wir uns die Frage „Warum mach ich das eigentlich?“ – ich komme darauf zurück.

Um die Karriere eines Designers einfach darzustellen, möchte ich Game Design mit Kochen vergleichen:

Wenn du anfängst als Koch zu arbeiten, so musst du zunächst grundlegende Aufgaben übernehmen: Gemüse schneiden, Obst schälen und viel putzen. Dein Chef(-koch) sagt dir was zu tun ist und es gibt kaum Platz für Kreativität. In dieser Phase lernst du deine Arbeitsgeräte, Prozesse und Zutaten kennen. Trotzdem solltest du schon jetzt deine Aufgaben so gut wie möglich erledigen. Optimiere Arbeitsabläufe und schlage hin und wieder  eine eigene Idee vor. Aber erfinde nicht die ganze Speisekarte neu oder ändere die Ausrichtung des Restaurants. In diesem Beruf kannst du dich weiterentwickeln, obwohl du für andere Leute arbeitest und eines Tages zum Sternekoch in Las Vegas oder der ARD aufsteigen. Bist du ganz oben angekommen, wirst du sehr viele Möglichkeiten und Einfluss haben, aber meistens wird es jemanden anderen geben, der entscheidet, wie das Restaurant aussieht und welche Preise die Speisen haben.

Die andere Option ist es, alleine für sich zu kochen. Du eröffnest dein eigenes Restaurant und hast die volle Kontrolle und Verantwortung. Ich würde allerdings empfehlen, nicht auf diese Art loszulegen, sondern erst einmal die Grundlagen zu lernen.

Nach welche Anforderungen suchen Producer von Entwicklungsstudios?

Fragen wir Jim Bishop von BioWare.

Jim Bishop
Emperor of the Known Universe –
Producer BioWare (bis Okt. 2008)

Den Titel hatte Jim tatsächlich getragen, wobei er sich auch leicht wandelte…

All the journalists were treated to a brief talk on the history of BioWare from Co-CEOs Ray Muzyka and Greg Zeschuk followed by Jade Empire Producer/Imperial Overlord Jim Bishop.

Auszug aus einer Email (23.2.2008), welche Anforderungen stellst du an Bewerber:

So the #1 thing we’re looking for from a candidate is game development experience. That’s not unusual to us, but it does illustrate the problem kids have in breaking into the business: you can’t get experience without already having experience–a vicious circle. … From my perspective as a guy who hires people, I don’t care if your work has been published before, I just care if it’s good and if it’s actually finished and playable. A great mod tells me so much more about a candidate (or a team!) than a resume ever could, and if it’s done with industry-standard engine and tools, so much the better. …

One area where Bio is maybe a bit unusual is our focus on story, and the way we hire cinematic designers. These guys are expected to essentially direct a cutscene (like a cinematic animator would) using scripts and complex tools that are more reminiscient of what a technical designer might use on another team. Where we’ve had excellent luck finding people is in the machinima community. I think any game development curriculum that included ‘storytelling’, and taught machinima as a canvas for studying the craft of telling stories, would have a major advantage in the next wave of interactive storytelling. If I’m looking at two guys and one of them can tell a story, I’m hiring him. Being able to tell a story tells me a lot about who this person is, and what his trajectory might be–is he just an implementer, or can he go farther?

For artists and animators we unfortunately still focus overwhelmingly on the reel. I say unfortunately because I don’t believe it tells you what you really need to know about these kinds of developers. The reel doesn’t tell you if they can work to a time constraint or a poly budget, or most importantly if they can work with a team, or take criticism without falling apart. So many of the artists we’ve had to fire over the years were in the ‘great portfolio’ category, but weren’t good team players, or weren’t able to get past the need to keep improving their portfolios. In the end the reel isn’t going away; all visual arts candidates need to submit one, and likely always will. What I’d rather see? Focus on teamwork and team delivery against goals where there’s a time limit and hard format and performance requirements for the deliverable. I don’t care how beautifully you can model a face over the course of a semester at art school, I care how well you and two other modellers can deliver 5 models using a specific neck seam system, where total size on disk can’t exceed 1 Mb per model, in 10 work days. … flexibility, communication skills, self-direction, and the ability to modulate quality within available time and scope. Those four skills are my top 4 for artists, and art schools seem to do a pretty good job at discouraging all of them in students.

For writers, we look for people who can pass the writing test. It’s really as simple as that. Over the years we’ve tried people from book publishing, magazine publishing, TV writers, fan fic writers, and RPG game writers. All seem to fail at a pretty high % on telling stories in our weird interactive/branching format, and we’ve never hit on a magic formula for success. But the test does seem to weed out the bad ones, and once they’re here they go through outrageous amounts of training to bring them up to Bio standards of quality. Honestly though we’re a total outlier as far as game writing goes: we hire lots of writers, and nobody else does, and it’s a very difficult job to educate people for…

Programmers need a computer science degree from an accredited university OR game industry experience. Being lead programmer on a mod is probably enough to bring somebody over, but being schmuck programmer #2 probably isn’t. Programmers who specialize in graphics or audio should deliver a reel that shows off their work. Here I’m a little less down on the reel: if a graphics guy can write the shader to do X, I’m interested. There’s no sense that he might have spent four months writing it; he can either do it or not, and that’s what I’m hiring for. Some of the same concerns about programmers that I have about artists and animators: I strongly value programmers who can listen and ‘grock’ what a right-brain customer is asking for, who can plan and anticipate, who don’t believe that the only answer is to write it themselves (even when a perfectly-good solution is available off the shelf…)… Those are my top 4 skills for programmers, and again comp sci programs seem to weed these guys out. My guess is that no more than 10% of candidates have these skills, and those that do are almost always snapped up, and usually get promoted in a hurry.

Schnupperliteratur

Das war ein kleines Warm-Up zum Start. Nächste Woche geht es dann mehr in Richtung Spiel. Zu Beginn sind die Blog-Posts etwas länger, das wird im Laufe des Kurses jedoch weniger, wenn mehr Zeit mit dem Projekt verplant ist.

3 Antworten zu Einführung

  1. Skar sagt:

    Die Gegenüberstellung der Gehälter sind $ gegen $. Wahrscheinlich soll das eine € sein.

  2. ludusmechanicus sagt:

    Die Währungen sind aus dem Artikel des Game Developer übernommen. Ich hatte mich auch gewundert, denn die europäischen Zahlen sind recht gering. Meiner Erfahrung nach werden in der Branche etwa die US-Beträge gezahlt, bzw. vielleicht 10% weniger, dann aber in Euro.

    Ein Grund, für die geringen Beträge könnte darin liegen, dass der GD die Gehälter aus ost-europäischen Studios über EA / Activision erhält und im Gegenzug deutsche Gehälter nur kaum erfasst werden (gerade in Deutschland wird ungern über dieses Thema gesprochen). Die Verdienste im Osten dürften um einiges niedriger sein, als bei uns. Allerdings ist das reine Spekulation von mir.

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