Diese Woche habe ich nur wenig Zeit für das Blog, daher gibt es zur Entspannung nicht viel zum Lesen, mehr zum Nachdenken. Wer noch keine Idee zu Frankenstein ins Forum geschrieben hat (also fast alle!), der sollte das nun tun. Zwei bis drei kurze Sätze, die eine grobe Umschreibung liefern reichen völlig.
Der 26. April, ist die Deadline für die Spielidee, es bleibt also noch eine ganze Woche zum rumspinnen. Dies ist übrigens die mit Abstand schönste Phase bei der Entwicklung von Spielen. Daher sollte man sie ausgiebig nutzen und etwas Zeit investieren. Die nächsten Phasen werden deutlich schwieriger und sind auf Produktivität ausgerichtet.
Scott McCloud beschreibt in seinem großartigen Buch Understanding Comics die sechs Stufen der Entstehung eines Comics (Kapitel 7, S. 162 ff). Er sagt, dass diese Stufen in jeder Form des Schaffens die gleichen sind, egal um welche Arbeit und um welches Medium es sich handelt. Tatsächlich habe ich bisher keine Prozessstruktur gefunden, die besser auf die Spielentwicklung passt.
I. Idee/Sinn
Der ursprüngliche Impuls aus dem das Werk entsteht. Es ist die Idee oder die Philosophie hinter dem Produkt, das was man als den eigentlichen Inhalt oder Sinn bezeichnen könnte.
II. Form
Nun muss diese Idee Gestalt annehmen. Die Form begründet sich auf der Technologie, die genutzt wird. XBox, Nintendo DS, Browsergame oder Brettspiel? Welche Software wird verwendet? Die Form hat einen großen Einfluss darauf, mit welchen Sinnen wir das Spiel primär erleben werden und ob die Eingabegeräte (Controller) ihre Funktion erfüllen. Welches Genre wird gewählt? Die Technologie ist nur die Basis der Form. Die Spielform ist die eigentliche „Technologie“. Wird die Idee als Strategiespiel, Rollenspiel oder Adventure umgesetzt? Wird es eine Kombination oder soll sogar ein neues Genre gegründet werden?

D&D begründete das Genre der Rollenspiele.
III. Idiom
Innerhalb eines Genres kann man sich unterschiedlich ausrücken. Wird die Welt als Science Fiction oder Fantasy dargestellt. Ist sie brutal oder lieblich? Gibt es überhaupt eine Story oder reichen einfache farbige Bauklötze für die Darstellung. Hier geht es nicht um das letztendliche Artwork, aber um den Stil, den das Werk erhalten soll.

DSA zeigte eine "deutschere" Fantasywelt.
IV. Struktur
Was beinhaltet das Spiel? Was wird mit in das Spiel gepackt und was heraus gelassen? Welche Dramaturgie wird verwendet, in welcher Reihenfolge finden die Ereignisse statt?
V. Handwerk
Hier geht es um die Fleißarbeit. Probleme lösen, Wissen anwenden, Testen und ausprobieren. Es geht darum das Spiel zusammenzubringen und funktionsfähig zu machen.
VI. Oberfläche
Die Produktion schließt das Projekt ab. Der letzte Schliff, die Außenhülle wird angebracht. Es ist der Aspekt, der als erstes vom Kunden wahrgenommen wird.
Die Oberfläche ist das, was am einfachsten zugänglich ist. Es ist das, was sofort auffällt und wonach erste Entscheidungen getroffen werden. Wie bei einem Apfel, nimmt der Kunde in der Regel den, mit der schönsten Oberfläche. Ohne einen Rückschluss auf den Geschmack, die Nutzung von giftigen Mitteln zur Schädlingsbekämpfung oder die Arbeitsbedingungen der Ernter zu erhalten, kaufen die meisten Menschen den Apfel, der die ansprechendste Oberfläche besitzt. Er könnte auch innen voller Würmer sein, aber dazu muss man ihn eben erst probieren.

Schmeckt der schöne Apfel auch gut?
Die meisten Spieler betrachten bei einem Spiel zunächst die Grafik. Ist diese nicht ansprechend, hat das Spiel kaum noch eine Chance auf Erfolg. Bei Brettspielen zählt dazu auch das Material, weshalb es so wichtig ist, ein Bild des Inhalts auf die Packung zu drucken.

Crysis: Der leckerste Apfel im Korb?
Viele Spieler haben selbst Ideen, die sie gerne als Spiel sehen würden. Dabei handelt es sich meistens um vage bis detaillierte Vorstellungen von der Oberfläche des Spiels. Wie sieht der Held aus und in welcher Welt kämpft er gegen das Unrecht? Angehende Designer kommen von diesem Punkt zu dem des Handwerks. Muss ich programmieren lernen, um meine Idee umsetzen zu können? Reicht ein Editor oder muss ich mir ein Team suchen, um die einzelnen Aspekte zu verwirklichen? Erst wenn das Handwerk verstanden wird, erkennt der Designer die Struktur, die in den Spielen steckt.
Hey, die ganze Story ist ja hundertprozentig nach Campbells Heldenreise konstruiert!
Der Designer beginnt, seiner Idee auch eine Struktur zu geben und erlebt eine gewisse Kontrolle, die bisher verborgen war. Er schafft nie den Durchbruch, aber er bekommt einen Job bei einem bekannten Entwickler und kann mit dieser Arbeit sein Leben finanzieren.
Ein anderer Designer ist am gleichen Punkt, aber er ist nicht zufrieden damit. Er will seinen Spielen eine eigene Identität geben. Er möchte, dass die Spieler seine Spiele erkennen und ihn dafür lieben. Er will eine phantastische Welt erschaffen. Er macht es, wird berühmt und bekommt alle bedeutenden Entwicklerpreise verliehen. Viele junge Designer entwickeln Spiele in genau dieser Art, aber alle scheinen nur die Oberfläche zu kopieren, nicht die einzigartige Kombination zu begreifen.
Es geht noch tiefer. Eine neue Technologie entwerfen oder ein neues Genre begründen. So wie Richard Garfield die Sammelkartenspiele erfunden hat oder Peter Molyneux mit Populus die Göttersimulation im frühen Stadium der Echtzeitstrategiespiele (RTS) entwickelte. Solche Spiele werden zum Werkzeug für andere. Sie benutzen die entwickelte Technologie, um eigene Ideen darin zu platzieren. Die Idee, also der Inhalt, ist letztendlich für den Erfolg verantwortlich. So gibt es Ideen, die erfolgreicher sind, als die Ursprungsidee (Pokémon zu Magic, Call of Duty zu Wolfenstein 3D) oder auch echte Flops, die gute Technologieansätze lahm legen können (Eye of Judgment mit PS2/Eye-Toy).

Flop trotz interessanter Technologie: Eye of Judgement.
Am Ende kommt die große Frage nach dem Sinn und unweigerlich wird sich jeder Entwickler fragen „Warum mache ich das überhaupt?“. Geht es darum, die Welt zu verbessern, Ruhm zu erlangen, einfach ein Einkommen zu erzielen oder ein Künstler zu sein? Jeder Entwickler durchläuft diese sechs Stufen, ob er es selbst wahrnimmt oder nicht. Jedes Werk beginnt mit einem Zweck, dem es dient und endet mit der Oberfläche, durch die es die Umwelt wahrnimmt.
Warum erzähle ich das hier? Nun, es ist wichtig zu erkennen, dass das Erlernen von Game Design, für die meisten Entwickler ein langer und stetiger Weg vom Ende zum Anfang ist: von der Oberfläche zum Sinn.
Zurück zu Herrn Frankenstein. Da wir die Idee gerade festklopfen und unsere Form bereits kennen (Brettspiel), liegt es nahe bald zu dem Idiom zu gelangen. Wer mag kann also jetzt schon langsam seine Idee in Richtung Genre lenken. Bei meiner ersten Idee mit dem Leichenteilebasar, war dieser Gedanke bereits umgesetzt. Es war klar, dass sich diese Idee leicht als Kartenspiel umsetzen lässt. Auch die Struktur hatte ich bereits zum Teil im Kopf.
Klotzt ran! Bis zum 26. April brauchst du eine Spielidee, die im Forum formuliert ist. Jetzt hast du schon einmal einen kleinen Ausblick, in welche Richtung die Entwicklung weiter gehen wird und an welchem Punkt wir uns befinden. Viel Erfolg!
