Frankenstein als Vorlage zu einer Spielidee zu benutzen, wird auch als „Stroy-driven“ Ansatz zum Game Design genannt. Die Idee zum Spiel kommt von einer Geschichte oder einem bereits vorhandenen Hintergrund. Dieser Ansatz ist typisch für Spiele, die auf einer Lizenz basieren. Gerade große Publisher wie EA oder Activision/Blizzard setzen auf zugstarke Lizenzen, zum Beispiel aus dem Sport- oder Filmbereich. Eine erfolgreiche und bekannte Marke reduziert das Risiko eines finanziellen Fehlschlags. So wird ein FIFA Fußballspiel immer eine kritische Masse an Käufern finden, solange man sich den Ruf nicht durch einen katastrophalen Vorgänger ruiniert.

Der Herr der Ringe war die perfekte Lizenz für Games Workshop Tabletopspiele
Worauf muss man achten, wenn eine Lizenz umgesetzt werden soll? Bei aktuell erfolgreichen Lizenzen wird bereits vom Lizenzgeber durch das „Aproval“ ein Teil der Qualität gesichert. Ansonsten gilt es die Stärken der Lizenz mit den Stärken des Spielsystems optimal zu verknüpfen. Bei einem Der Herr der Ringe-Strategiespiel müssen natürlich die Schlüsselschlachten der Geschichte (z.B. Helms Klamm) spielbar sein, denn genau das spukt im Kopf eines Strategiespielers rum, wenn er den Film sieht.
Schwieriger ist es, wenn wir eine alte, angestaubte Lizenz ausgraben (wie Frankenstein). Egal in welches Medium wir die Geschichte portieren, wir müssen dabei unbedingt auf die Erwartungshaltung der Zielgruppe achten. Das muss nicht heißen, dass wir eine Idee so umsetzen, wie es der Großteil des Publikums machen würde, sondern dass wir die Stimmung der Gesellschaft oder speziellen Zielgruppe beachten.
In einer Zeit, wo wir die meisten unserer Werkzeuge nicht mehr verstehen (Wie viele Prozent der Bevölkerung wissen genau, wie ein Fernseher funktioniert? Oder ein Telefon, Benzinmotor, Elektromotor, CPU, Aspirin? ), in einer Zeit, wo unser Geld durch Bankenkrisen verbrannt wird und wir keine ehrliche Antwort auf unsere Zukunft von Politikern erhalten, in dieser Zeit steht der Wunsch nach Wahrheit oder Wahrhaftigkeit ganz oben. Wir sind aufgeklärt und nicht dumm, entsprechend wollen wir auch unterhalten werden. Der König im Herrn der Ringe hat fettige Haare und dreckige Fingernägel (in den 70ern undenkbar!), Batman ist keine Komik(Comic)figur, sondern eine tragische, stark gestörte Person. Auch sein Gegner, der Joker ist „realistisch“. Er ist irre, aber glaubhaft. James Bond jettet nicht mit einem nutzlosen Düsenrucksack herum, sondern läuft atemberaubend, wie ein Parcour-Läufer über eine Baustelle. Die Stunts sind glaubhaft und der Agent ist brutal ehrlich.

James, you’re the man!
Außerdem haben wir ein Bedürfnis nach Helden. Wir suchen den Menschen, der uns aus dieser Situation der Sinnesflut und Machtlosigkeit erlöst. Superhelden haben ein gewaltiges Comeback erlebt. Aber vor allem müssen auch sie glaubhaft sein. Wir lieben einen Spiderman mit Löchern im Kostüm, der unsere Probleme teilt: Stress an der Uni, im Job und mit der Freundin. Ach und um die Tante muss er sich auch noch kümmern (optimale Besetzung Tobey Maquire). Ein Superman, stark und unbezwingbar, wie in den Zeiten des Kalten Kriegs, möchte heute keiner mehr sehen.

Tobey Maquire hat nachvollziehbare Probleme.
Letztendlich steigen dadurch die Chancen für einen charismatischen Diktator, an die Macht zu kommen… aber glücklicherweise gehört dieses Thema nicht hierher.
Weitere populäre Methoden Ideen zu entwickeln sind Art-Driven und Technologie-Driven.
Art-Driven

H. R. Gigers Kunst inspirierte nicht nur Ridley Scott.
Kunst inspiriert uns zum Nachdenken. Kunst hat keine direkte Funktion, wodurch wir sie als Werkzeug nutzen könnten. Aber sie ist ein phantastischer Ausgangspunkt für Spielideen. Beim Betrachten von Kunstwerken, stößt unsere Phantasie das Tor zur Traumwelt auf. Je nachdem, wie emotional wir getroffen werden, erleben wir Situationen oder ganze Geschichten. Wenn Kunst uns besonders stark aufwühlt, dann ist das der Moment, um zu ergründen, warum sie das tut. Darin steckt vielleicht der Kern des nächsten Blockbusters. Auch Musik kann eine solche Wirkung auf uns haben und als Ausgangspunkt für Ideen gelten.
Technology-driven
Hier möchte ich nun zwei Varianten aufzeigen: Technologie des Werkzeugs oder der Plattform, die wir benutzen oder Spielmechaniken, also Prozesse, die in einem Spiel ablaufen. Die Entwicklung der Videospiele ist immer stark von der Entwicklung der Technik und Software abhängig gewesen: 3D-Grafik und Physik-Engines sind typische Beispiele, die Spiele wie Wolfenstein 3D oder Crayon ermöglichten.

Das Waldschattenspiel ist ein Brettspiel mit einer innovativen Licht/Schattentechnologie.
Wir können aber auch Ideen aus einer Spielmechanik schöpfen. Vielleicht suchen wir ein optimales Thema, um im Multiplayer den BLUFF als Kernmechanik einzubauen. Oder wir haben das Konzept der Zeitreise im Kopf, um ein Spiel zu entwickeln, in dem der Spieler die Herausforderungen durch dieses Prinzip bewältigen soll.

Blake White benutzt die Mechanik des Farbwechsels als Spielidee.
Warum Frankenstein und nicht Batman? Ich habe bewusst eine ältere Geschichte als Thema gesucht. Das hat zwei Gründe: erstens ist Frankenstein aktuell nicht in den Medien. Der letzte Film ist vor fünf Jahren gelaufen und die Story ist nicht so abgegriffen, zum Beispiel Bram Stokers Dracula (und alle dazugehörigen Twilight-Auswucherungen – wer aber Dracula noch nicht im Original gelesen hat, dem kann ich das trotzdem sehr empfehlen!). Der andere Grund ist, dass Frankenstein gar keine Lizenz ist, sondern frei von Urheberrechten. Normalerweise würde man für die Nutzung eines solchen Werkes (Intellectual Property (IP)) die Erlaubnis des Autors einholen und Gebühren zahlen müssen. Ich bin kein Jurist und daher kann ich nur begrenzt Auskünfte zum Urheberrecht geben. Ich kann auch keine Garantie dafür geben, ob die Punkte vor Gericht Bestand haben, trotzdem versuche ich kurz die wichtigsten Punkte anzuschneiden:
Deutsches Urheberrecht nicht gleich US-Copyright
Prinzipiell nicht miteinander gleichsetzen. Jedes Land hat andere Urheberrechtsgesetze oder Gesetze zur Reproduktion und Vervielfältigung. Es gibt internationale Übereinkünfte, aber die sind ziemlich komplex und von vielen Ländern nicht anerkannt (z.B Hong Kong bei China ausgeschlossen).
Auf Ideen gibt es keinen Urheberechtsschutz.
Ich hatte die Idee zum Mondflug vor der Nasa! Ich will Geld sehen!!! Ich denke, der Punkt ist klar.
‘Spielideen’ genießen grundsätzlich Urheberechtsschutz.
Was gemeinhin als ‘Spielidee’ bezeichnet wird, meint den gesamten nichtmateriellen Gehalt eines Spiels. Und das ist was ganz anderes als eine bloße Idee (man könnte ja mal ein Spiel machen, indem die Spieler zum Mond fliegen <> konkretes Spiel ‘Mondreise’).
Einzelne Spielmechanismen sind hierzulande nicht schützbar.
Beispiele: Kramerleiste, bei einer 6 nochmal würfeln, … Vorsicht! In den USA kann man jedoch einzelne Spielmechanismen patentieren lassen (bekanntestes Beispiel ist Wizards of the Coast/Magic: Tappen von Karten). Man spricht hier von „Anweisungen an den menschlichen Geist“ und von einer nötigen „Schöpfungshöhe“ (siehe unten).
Der Urheberrechtsschutz beginnt mit der Vollendung des Werkes (i.d.R. Prototyp und niedergeschriebene bzw. ausgedruckte Spielanleitung), nicht erst mit der Veröffentlichung. Das Recht über eine Veröffentlichung zu entscheiden, ist Teil des Urheberrechts. Man muss das Spiel hierfür nirgendwo anmelden oder hinterlegen. Das ist allenfalls sinnvoll, wenn man den Zeitpunkt der Entstehung nachweisbar dokumentieren will.
Titelschutz gibt es dagegen grundsätzlich nur für veröffentlichte Titel (und natürlich für Marken).
Titel sind keine Werke sondern dienen zur Unterscheidung von Werken und sind nicht urheberrechtsfähig.
Der urheberechtliche Schutz endet in Deutschland 70 Jahre nach Ablauf des Jahres, in dem der Urheber verstorben ist
Beispielsweise sind Werke von Lovecraft, der am 15. März 1937 verstorben ist, also vor mehr als 70 Jahren, demzufolge ab 1. Januar 2008 urheberrechtsfrei.
Bloße ‘Anweisungen an den menschlichen Geist’ sind nicht geschützt.
Beispiel: Tempo, kleine Schnecke ist m.W. urheberrechtlich nicht geschützt. Denn die Spieler führen vorgegebene Handlungen aus und haben keine Entscheidungsmöglichkeit. Bei den meisten Spielen jedoch können die Spieler zwischen Handlungsalternativen wählen. Das macht urheberrechtlich gesehen ein Spiel aus.
(Einen seriösen Autor sollte das aber nicht davon abhalten auch ungeachtet der Rechtslage die Arbeit seiner Kollegen zu respektieren.)
Es kommt auf die Schöpfungshöhe an.
Eigenständigen Schutz gibt es nur für etwas, was wirklich neu ist und nicht-trivial.
Die Umsetzung eines Spiels in ein anderes Medium bedarf der Erlaubnis des Urhebers (z.B. Brettspiel -> Computerspiel).
Weiterentwicklungen eines bestehenden Spiels bedürfen ebenfalls der Erlaubnis dessen Urhebers.
Wer ein Siedler-Szenario veröffentlichen will, muss Klaus Teuber (und Kosmos) fragen, selbst dann, wenn er es kostenlos anbieten will.
Interessant sind im rechtlichen Zusammenhang einige Rechtsurteile, vor allem das zu Rainer Knizias Anliegen gegen den Humboldt-Verlag. Wer fachkundige Beratung benötigt, dem möchte ich Herrn Kai Bodensiek von Brehm & Moers empfehlen. Desweiteren habe ich hier eine Zusammenfassung für Videospiele in den USA von Dan Rosenthal, Executive Director von GamesLaw.net: Legal Issues for Game Developers.
Die meisten werden diese rechtlichen Hinweise gerne übersprungen haben. Deshalb hier noch schnell ein Reizwort, zum Wiedereinstieg: SEX mit FRANKENSTEIN! Nachdem nun die Aufmerksamkeit aller wieder versammelt ist, wiederhole ich nochmal, dass der Schutz für Werke, dessen Schöpfer bereits 70 Jahre unter der Erde liegt, erloschen ist (war mal nach 50 Jahren, aber Disney hätte dann die Rechte an Mickey Mouse verloren und somit gab es eine Verlängerung). Bei Firmen im Besitz der Rechte erweitert sich der Schutz sogar auf 75 bis 95 Jahre. Sicherlich kommt es zu einer weiteren Verlängerung, wenn Disney wieder die Rechte verlieren sollte. Stay tuned!
Da Mary Shelley nun aber schon seit fast 160 Jahren tot ist, können wir sicher sein, dass Sie uns nicht mit Forderungen behelligen wird. Ihr könnt also eure Spielideen und Prototypen lizenzfrei umsetzen und dadurch kostenlos auf eine sehr bekannte IP zugreifen.

Dieses Artwork kommt meiner Vorstellung des Monsters entgegen.
Frankenstein-Ideensammlung
Inzwischen haben sich im Forum unter Frankenstein-Brainstorming einige sehr schöne Ideen gesammelt. Gut gefallen haben mir die teilweise sehr clever konstruierten Plots und die unterschiedlichen Herangehensweisen. Aber was machen wir nun daraus? Jetzt folgt der erste schwierige Schritt in der Entwicklung deines kleinen Spiels. Du musst eine Idee auswählen (es kann deine eigene sein, aber auch die eines anderen Teilnehmers – eine Idee alleine ist wenig wert, nur die Umsetzung zählt – oder eine völlig neue Idee), die du realistisch als Konzept umsetzen kannst. Genau, du hast die kritischen Worte erkannt: „realistisch umsetzen“. Was bedeutet das genau? Nun, prinzipiell gibt es zwei Möglichkeiten die Idee umzusetzen. Wie das genau aussehen soll, erklärt die Projektaufgabe:
Projektaufgabe
Erstelle ein Spiel auf der Grundlage des Buchs Frankenstein, von Mary Shelley. Die Geschichte um Frankenstein kann als Inspiration oder Vorlage gelten. Das Spiel ist als Brett/Kartenspiel (empfohlen) oder Videospiel (Pen&Paper Prototyp) umsetzbar. Im Laufe der Entwicklung sollen zum einen eine Dokumentation, sowie ein Prototyp erstellt werden. Für das Brett/Kartenspiel soll der Prototyp spielbar sein und den „Proof of Fun“ realisieren. Entscheidet sich jemand für das Konzept eines Videospiels, so soll der nicht digitale Prototyp (Pen&Paper) die Kernmechanik simulieren.
Deadline Prototyp: 7.7.2010
Deadline Dokumentation & Präsentation: 21.7.2010
1. Dokumentation
- Spielidee
- Rolle des Spielers
- Spielablauf
- Spielanleitung (Brett/Kartenspiel)
- Spielmechanismus (Pen&Paper Prototyp)
2. Prototyp
- Brett/Kartenspiel-Prototyp = Test Mechanismus + Proof of Fun
- Pen&Paper Prototyp eines Videospiels = Test Mechanismus
3. Präsentation
- Webpräsentation unter LudusMechanicus.com (ganz einfache Wiki-Darstellung)
Das sieht jetzt nach ganz viel Arbeit aus, aber gerade die Dokumentation wird sich jeweils auf nur wenige Absätze beschränken. Insgesamt wird der Aufwand bei ca. 2 Din A4 Seiten liegen. Zu den Jeweiligen Punkten werde ich in den nächsten Wochen genaueres sagen. Der Termin für den Prototyp ist in ca. 6 Wochen. Das ist recht knackig. Umso wichtiger ist es strukturiert vorzugehen. Die wichtigste Frage für euch ist nun: Welche Idee setze ich um, und welches Spiel kann ich damit verbinden?
Da der Test schon wieder recht lang ist, folgen ein paar Tage zum Nachdenken und Planen. Überlegt euch für welchen Spielertypen ihr das Spiel entwickeln wollt und wie sich euer Spiel anfühlen soll. Am nächsten Montag folgt dann ein Ansatz zur Lösung dieser Aufgabe.
