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	<title>Ludus Mechanicus</title>
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		<title>Ludus Mechanicus</title>
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		<item>
		<title>Ludusmechanicus suspended&#8230;</title>
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		<pubDate>Thu, 10 Feb 2011 13:11:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ludusmechanicus</dc:creator>
				<category><![CDATA[Sonstiges]]></category>

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		<description><![CDATA[Das Ludusmechanicus war einige Zeit nicht erreichbar. Leider war der Prozess, es wieder in Gang zu bekommen etwas komplizierter, als es die kurze Antwort von WordPress.com vermuten läßt. Hi, A mistake was made in the system which we have corrected. The blog is back just as you left it. We are really sorry for that [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=ludusmechanicus.wordpress.com&amp;blog=9274481&amp;post=556&amp;subd=ludusmechanicus&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Das Ludusmechanicus war einige Zeit nicht erreichbar. Leider war der Prozess, es wieder in Gang zu bekommen etwas komplizierter, als es die kurze Antwort von <em>WordPress.com</em> vermuten läßt. <img src='http://s2.wp.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<blockquote><p>Hi,</p>
<p>A mistake was made in the system which we have corrected. The blog is back just as you left it.</p>
<p>We are really sorry for that happening and the inconvenience it caused you.</p>
<p>&#8211;<br />
Anthony<br />
<span style="color:#888888;">WordPress.com</span></p></blockquote>
<p><span style="color:#000000;">Jedenfalls ist alles wieder beim Alten und ich hatte dadurch einen Reminder bekommen, dass ich mich wirklich unbedingt wieder mehr um dieses Blog kümmern muss!</span></p>
<p><span style="color:#000000;">Cheers,</span></p>
<p><span style="color:#888888;"><span style="color:#000000;">Volker</span><br />
</span></p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/ludusmechanicus.wordpress.com/556/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/ludusmechanicus.wordpress.com/556/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/ludusmechanicus.wordpress.com/556/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/ludusmechanicus.wordpress.com/556/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/ludusmechanicus.wordpress.com/556/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/ludusmechanicus.wordpress.com/556/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/ludusmechanicus.wordpress.com/556/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/ludusmechanicus.wordpress.com/556/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/ludusmechanicus.wordpress.com/556/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/ludusmechanicus.wordpress.com/556/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/ludusmechanicus.wordpress.com/556/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/ludusmechanicus.wordpress.com/556/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/ludusmechanicus.wordpress.com/556/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/ludusmechanicus.wordpress.com/556/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=ludusmechanicus.wordpress.com&amp;blog=9274481&amp;post=556&amp;subd=ludusmechanicus&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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	</item>
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		<title>Anzeige gegen 1378Km</title>
		<link>http://ludusmechanicus.wordpress.com/2010/10/01/anzeige-gegen-1378km/</link>
		<comments>http://ludusmechanicus.wordpress.com/2010/10/01/anzeige-gegen-1378km/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 01 Oct 2010 21:14:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ludusmechanicus</dc:creator>
				<category><![CDATA[Game Design Allgemein]]></category>

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		<description><![CDATA[Noch ist das Serious Game 1378 km nicht veröffentlicht, trotzdem sorgt der an der deutschen Grenze angesiedelte Ego-Shooter 1378 km für Empörung bei Opfern des DDR-Regimes und bei Politikern. Eine erste Anzeige liegt vor. (Vollständiger Artikel unter http://www.golem.de/1009/78324.html) Es gibt zahlreiche Diskussionen zum Thema Videospiel als Kunst und immer wieder wird dabei auf teure Produktionen, [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=ludusmechanicus.wordpress.com&amp;blog=9274481&amp;post=544&amp;subd=ludusmechanicus&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<blockquote><p>Noch ist das Serious Game <a href="http://www.golem.de/1009/78306.html" target="_blank">1378 km</a> nicht veröffentlicht, trotzdem sorgt der an der deutschen Grenze  angesiedelte Ego-Shooter 1378 km für Empörung bei Opfern des DDR-Regimes  und bei Politikern. Eine erste Anzeige liegt vor. (Vollständiger Artikel unter <a href="http://www.golem.de/1009/78324.html">http://www.golem.de/1009/78324.html</a>)</p></blockquote>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 130px"><img title="1378KM" src="http://www.golem.de/1009/78306-4395-1378.jpg" alt="1378KM" width="120" height="90" /><p class="wp-caption-text">1378 Km</p></div>
<p style="text-align:justify;">Es gibt zahlreiche Diskussionen zum Thema <strong><em>Videospiel als Kunst</em></strong> und immer wieder wird dabei auf teure Produktionen, wie <em>Heavy Rain</em> verwiesen. Doch zumeist handelt es sich bei den besagten Titeln um <em>kunstvolle</em>, im Sinne von <em>handwerklich hochwertige</em>, geschaffene kommerzielle Produkte. Damit Game Design oder Videospiele als Kunst und somit auch stärker als Kultur wahrgenommen werden, benötigen wir Designer, die sich an die Grenze wagen. Ohne <em>Picassos Les Desmoiselles d&#8217;Avignon</em> wäre die Geschichte der der Malerei heute undenkbar. 1907 aber, war das Gemälde mit den nackten Frauen ein Schock für die Gesellschaft. <em>Picasso </em>erntete überwiegend sehr negative Meinungen zu seinem Werk.</p>
<p style="text-align:justify;">Ich möchte den Entwickler von 1378 Km, <em>Jens M. Stober,</em> nicht auf die Stufe eines <em>Picasso </em>heben, aber Grenzgänger(!) wie er und <em>Brenda Brathwaite</em> (ich wünschte, ihr Spiel <strong><em>Train</em></strong> wäre von einem Deutschen entwickelt worden) sind nötig, um Videospiele aus dem Fokus der Killerspiel-Debatten zu bewegen. Das mag widersprüchlich klingen, ist aber meiner Meinung nach ein wichtiger Schritt, um die Ebene der puren Unterhaltung zu durchbrechen und auf die Kraft des interaktiven Mediums hinzuweisen.</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><img title="Train" src="http://www.deanza.edu/euphrat/images/exhibitions/20101002_LearnToPlay/BrendaBrathwaite_Train.jpg" alt="Train" width="500" height="336" /><p class="wp-caption-text">Train - ein nachdenkliches Spiel</p></div>
<p style="text-align:justify;">Letztendlich werden wir mit der klassischen Definition von Spiel brechen müssen, um es als Kunst zu erfassen. Denn Spiel bedeutet &#8222;ohne Zweck&#8220; zu sein. Wenn ich jedoch spiele, um Kunst zu erfahren &#8211; um nachzudenken und Geschichte zu reflektieren &#8211; so wird Spiel zu Kunst und verliert die Essenz des Spiels. Es ist damit nur noch Kunst und kein Spiel. Spiel muss dann auch nicht mehr Spaß machen. Es kann sich als Medium der Gesellschaft weiterentwickeln und eben nur noch Kunst sein.</p>
<p style="text-align:justify;">In diesem Sinne möchte ich dem Autor ﻿<em>Jens M. Stober </em>und der<em> <a href="http://www.hfg-karlsruhe.de/" target="_blank">Staatlichen Hochschule für Gestaltung Karlsruhe</a></em> für ihr Festhalten am Projekt danken. Die Opfer der innerdeutschen Grenzpolitik werden durch das Spiel nicht beleidigt. Es ruft die Opfer in Erinnerung. Es lässt eine junge Generation einen Moment innehalten und nachdenken, was damals geschehen ist. Auch wenn die Darstellung unrealistisch und verfremdet ist, so regt sie gerade dadurch an, sich mit dem Thema weiter zu befassen. &#8222;Ist es so gewesen?&#8220; &#8211; Nein, aber wie ist es denn dann gewesen? Hier kann ein Link im Spiel oder auf der Webseite aufklären. Damit wir nicht vergessen. Es ist Teil von unserer Identität als Volk.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://www.chronik-der-mauer.de/">http://www.chronik-der-mauer.de/</a></p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/ludusmechanicus.wordpress.com/544/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/ludusmechanicus.wordpress.com/544/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/ludusmechanicus.wordpress.com/544/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/ludusmechanicus.wordpress.com/544/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/ludusmechanicus.wordpress.com/544/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/ludusmechanicus.wordpress.com/544/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/ludusmechanicus.wordpress.com/544/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/ludusmechanicus.wordpress.com/544/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/ludusmechanicus.wordpress.com/544/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/ludusmechanicus.wordpress.com/544/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/ludusmechanicus.wordpress.com/544/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/ludusmechanicus.wordpress.com/544/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/ludusmechanicus.wordpress.com/544/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/ludusmechanicus.wordpress.com/544/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=ludusmechanicus.wordpress.com&amp;blog=9274481&amp;post=544&amp;subd=ludusmechanicus&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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	</item>
		<item>
		<title>Warum geht es nicht weiter?</title>
		<link>http://ludusmechanicus.wordpress.com/2010/08/15/warum-geht-es-nicht-weiter/</link>
		<comments>http://ludusmechanicus.wordpress.com/2010/08/15/warum-geht-es-nicht-weiter/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 15 Aug 2010 10:35:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ludusmechanicus</dc:creator>
				<category><![CDATA[Sonstiges]]></category>

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		<description><![CDATA[Es wird weitergehen. Aber in diesem Sommer muss ich eine Pause nehmen. Ich hoffe, dass ich im Herbst wieder in das Ludus Mechanicus einsteigen kann. Warum? So gegen Ostern hatten meine Frau und ich unseren Plan &#8222;Irgendwann ziehen wir wegen der Kinder nach München&#8220; spontan um &#8222;Warum nicht diesen Sommer?&#8220; erweitert. Da wir seit vielen [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=ludusmechanicus.wordpress.com&amp;blog=9274481&amp;post=542&amp;subd=ludusmechanicus&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:justify;">Es wird weitergehen. Aber in diesem Sommer muss ich eine Pause nehmen. Ich hoffe, dass ich im Herbst wieder in das Ludus Mechanicus einsteigen kann.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Warum?</strong></p>
<p style="text-align:justify;">So gegen Ostern hatten meine Frau und ich unseren Plan <em>&#8222;Irgendwann ziehen wir wegen der Kinder nach München&#8220;</em> spontan um<em> &#8222;Warum nicht diesen Sommer?&#8220;</em> erweitert. Da wir seit vielen Jahren davon reden, irgendwann in den Süden zu ziehen, hat das keiner unserer Freunde wirklich geglaubt. Doch dann ergab sich ein interessantes Job-Angebot und bevor wir uns versahen, stand der Umzugs-LKW vor der Tür. Für mich bedeutete das: meine laufenden Projekte abschließen und unzählige Warhammer-Figürchen einpacken. Das war locker genug Arbeit für zwei Volker, aber dazu gesellte sich dann noch die Prüfungszeit meiner Lehraufträge.<br />
Jetzt sitze ich zwischen geöffneten Umzugskartons und versuche vor dem Flug zur <a href="http://www.gdceurope.com/index.html">GDC</a> noch einige Dinge zu erledigen. Das ist auch nur möglich, weil meine Frau und Kinder im Urlaub sind. Seit zwei Wochen bin ich nun der Abteilungsleiter für Game Design bei <em><a href="http://www.traviangames.de/content/was-wir-tun">Travian Games</a></em> und ich fühle mich dort bereits jetzt sehr wohl. Die derzeitigen Spiele von<em> Travian Games</em> spiegeln die sehr erfolgreiche Gründerzeit von vor einigen Jahren wider, zeigen aber nur wenig davon, was die Mitarbeiter aktuell wirklich auf dem Kasten haben. Was ich da so mache, werdet ihr wohl erst 2012 so richtig sehen können (wenn ich vorher nicht rausfliege).</p>
<p>Also entschuldigt bitte den harten Schnitt mitten im Kurs und gebt mir noch ein paar Wochen, um mich einzuleben und einiges zu sortieren. Dann werde ich gerne das Ludus Mechanicus mit neuen Themen wiederbeleben.</p>
<p>Cheers!<br />
Euer Volker</p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/ludusmechanicus.wordpress.com/542/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/ludusmechanicus.wordpress.com/542/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/ludusmechanicus.wordpress.com/542/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/ludusmechanicus.wordpress.com/542/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/ludusmechanicus.wordpress.com/542/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/ludusmechanicus.wordpress.com/542/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/ludusmechanicus.wordpress.com/542/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/ludusmechanicus.wordpress.com/542/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/ludusmechanicus.wordpress.com/542/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/ludusmechanicus.wordpress.com/542/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/ludusmechanicus.wordpress.com/542/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/ludusmechanicus.wordpress.com/542/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/ludusmechanicus.wordpress.com/542/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/ludusmechanicus.wordpress.com/542/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=ludusmechanicus.wordpress.com&amp;blog=9274481&amp;post=542&amp;subd=ludusmechanicus&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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	</item>
		<item>
		<title>Online-Kurs zu Game Balancing</title>
		<link>http://ludusmechanicus.wordpress.com/2010/07/01/online-kurs-zu-game-balancing/</link>
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		<pubDate>Thu, 01 Jul 2010 08:43:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ludusmechanicus</dc:creator>
				<category><![CDATA[Game Design Allgemein]]></category>

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		<description><![CDATA[Leider bin ich zur Zeit immer noch sehr stark beruflich und privat eingebunden, so dass ich nur wenig neue Inhalte veröffentlichen kann. Das wird sich auch bis zum August nicht ändern, trotzdem werde ich versuchen das Frankenstein-Projekt so gut wie möglich fortzuführen. Zwischenzeitlich hat mein Freund und Kollege Ian Schreiber einen neuen Sommerkurs zum Thema [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=ludusmechanicus.wordpress.com&amp;blog=9274481&amp;post=537&amp;subd=ludusmechanicus&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:justify;">Leider bin ich zur Zeit immer noch sehr stark beruflich und privat eingebunden, so dass ich nur wenig neue Inhalte veröffentlichen kann. Das wird sich auch bis zum August nicht ändern, trotzdem werde ich versuchen das Frankenstein-Projekt so gut wie möglich fortzuführen.</p>
<p style="text-align:justify;">Zwischenzeitlich hat mein Freund und Kollege <em>Ian Schreiber</em> einen neuen Sommerkurs zum Thema <em><strong>Game Balancing</strong></em> angekündigt. Ich möchte Ians Kurs jedem empfehlen, der bereits ein Grundverständnis von Game Design hat. Wer gerade erst anfängt, sollte zuerst Ians (<a href="http://gamedesignconcepts.wordpress.com/">http://gamedesignconcepts.wordpress.com/</a>) oder meinen Kurs (<a href="http://ludusmechanicus.wordpress.com/2010/03/01/online-kurs-ws-20092010/">http://ludusmechanicus.wordpress.com/2010/03/01/online-kurs-ws-20092010/</a>) aus dem letzten Jahr anschauen. Ian Schreibers Kurs zum Thema Game Balancing und alle Infos findet ihr hier: <a href="http://gamebalanceconcepts.wordpress.com/">http://gamebalanceconcepts.wordpress.com/</a></p>
<p style="text-align:justify;">
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<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/ludusmechanicus.wordpress.com/537/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/ludusmechanicus.wordpress.com/537/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/ludusmechanicus.wordpress.com/537/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/ludusmechanicus.wordpress.com/537/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/ludusmechanicus.wordpress.com/537/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/ludusmechanicus.wordpress.com/537/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/ludusmechanicus.wordpress.com/537/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/ludusmechanicus.wordpress.com/537/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/ludusmechanicus.wordpress.com/537/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/ludusmechanicus.wordpress.com/537/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/ludusmechanicus.wordpress.com/537/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/ludusmechanicus.wordpress.com/537/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/ludusmechanicus.wordpress.com/537/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/ludusmechanicus.wordpress.com/537/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=ludusmechanicus.wordpress.com&amp;blog=9274481&amp;post=537&amp;subd=ludusmechanicus&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Archetypen: Der Mentor</title>
		<link>http://ludusmechanicus.wordpress.com/2010/06/22/archetypen-der-mentor/</link>
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		<pubDate>Tue, 22 Jun 2010 07:38:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ludusmechanicus</dc:creator>
				<category><![CDATA[Game Design Kurs 2010]]></category>

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		<description><![CDATA[Der Mentor Der Mentor ist an seinem fortgeschrittenen Alter und weißem Bart leicht zu erkennen. Nein, auch wenn Gandalf, Merlin, Obi Wan Kenobi, und viele andere genau diesem Typ entsprechen, so gibt es den Mentor in vielen Gestalten. In der Serie Heros treffen wir auf einen gebrochenen Mentor (Claude Rains) oder in vielen Filmen Jack [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=ludusmechanicus.wordpress.com&amp;blog=9274481&amp;post=531&amp;subd=ludusmechanicus&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h3 style="text-align:justify;">Der Mentor</h3>
<p style="text-align:justify;">
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><img title="Gandalf" src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/tr/6/6b/Gandalf.jpg" alt="Mentor mit Bart und grauem Haar: Gandalf." width="400" height="306" /><p class="wp-caption-text">Mentor mit Bart und grauem Haar: Gandalf.</p></div>
<p style="text-align:justify;">Der Mentor ist an seinem fortgeschrittenen Alter und weißem Bart leicht zu erkennen. Nein, auch wenn Gandalf, Merlin, Obi Wan Kenobi, und viele andere genau diesem Typ entsprechen, so gibt es den Mentor in vielen Gestalten. In der Serie Heros treffen wir auf einen gebrochenen Mentor (Claude Rains) oder in vielen Filmen Jack Lemmon, als einen komischen Mentoren an der Seite von Walter Matthau. Ein typischer dunkler Mentor ist Mephisto an der Seite des Gelehrten Faust.</p>
<p style="text-align:justify;">Der Mentor ist, wie fast alle Archetypen, eine Funktion und keine Person. Er ist nicht auf eine spezifische Rolle in einer Geschichte beschränkt, sondern kann immer wieder in unterschiedliche Akteure schlüpfen. Häufig sehen wir den Mentor auch in der Rolle des Erfinders, wie Doc Brown in Zurück in die Zukunft oder Q bei James Bond.</p>
<p style="text-align:justify;">Da der Mentor üblicherweise dem Helden eine Gabe überreicht, hat es der Erfinder besonders leicht, da er einfach eine seiner Erfindungen übergibt. Die Zeitmaschine in Form des Delorean von Zurück in die Zukunft dürfte eine der coolsten Gaben sein, die je einem Helden übergeben wurde.</p>
<p style="text-align:justify;">
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><img title="Delorean" src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/9/9b/Delorean5.jpg" alt="Eine coole Gabe: Der Delorean" width="400" height="299" /><p class="wp-caption-text">Eine coole Gabe: Der Delorean</p></div>
<p style="text-align:justify;">Der Held sollte allerdings eine Verpflichtung eingehen, wenn er die Gabe erhält. Er soll sie sich schließlich verdienen. Diese Gaben sind oft eine Vorausdeutung auf Ereignisse, die in der Geschichte auftreten werden. So fragt sich der Zuschauer schon zu Beginn, wann Bond seinen Schleudersitz verwenden wird.</p>
<p style="text-align:justify;">Der Mentor tritt meist im ersten Akt der Geschichte auf und motiviert den Helden seine gewohnte Welt zu verlassen. Er führt ihn in die neue Welt ein, die er kennen lernen wird. Traditionell ist der Mentor in vielen alten Geschichten auch derjenige, der die Sexualität erklärt. Wir kennen das aus Teeny-Komödien, wie Eis am Stiel oder American Pie. Der Mentor ist dann häufig der beste Freund des Helden, der ihm gute oder weniger gute Tipps im Umgang mit dem anderen Geschlecht gibt.</p>
<p style="text-align:justify;">Der Mentor nimmt zuweilen auch die Rolle des Gewissen des Helden ein. Der Held erinnert sich an die Worte des Mentors und entscheidet sich für die richtige Handlung.</p>
<p style="text-align:justify;"><em><strong>Beispiel: Morpheus in Matrix</strong></em></p>
<ul>
<li>Lehrer und Führer in die neue Welt: Er erklärt Neo die Matrix (Häusersprung, Martial Arts).</li>
<li>Übergabe der Gabe: Zuerst schickt er Neo das Handy, um ihn aus der Bedrohung durch die Agenten zu führen. Mit der roten oder der blaue Pille schenkt er Wahrheit oder Traum.</li>
</ul>
<p>Es folgt: <em>der Wächter (Schwellenhüter)</em></p>
<p style="text-align:justify;">
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/ludusmechanicus.wordpress.com/531/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/ludusmechanicus.wordpress.com/531/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/ludusmechanicus.wordpress.com/531/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/ludusmechanicus.wordpress.com/531/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/ludusmechanicus.wordpress.com/531/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/ludusmechanicus.wordpress.com/531/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/ludusmechanicus.wordpress.com/531/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/ludusmechanicus.wordpress.com/531/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/ludusmechanicus.wordpress.com/531/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/ludusmechanicus.wordpress.com/531/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/ludusmechanicus.wordpress.com/531/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/ludusmechanicus.wordpress.com/531/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/ludusmechanicus.wordpress.com/531/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/ludusmechanicus.wordpress.com/531/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=ludusmechanicus.wordpress.com&amp;blog=9274481&amp;post=531&amp;subd=ludusmechanicus&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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			<media:title type="html">ludusmechanicus</media:title>
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			<media:title type="html">Gandalf</media:title>
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			<media:title type="html">Delorean</media:title>
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	</item>
		<item>
		<title>Storytelling &#8211; Archetypen 1</title>
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		<pubDate>Fri, 11 Jun 2010 17:27:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ludusmechanicus</dc:creator>
				<category><![CDATA[Game Design Kurs 2010]]></category>

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		<description><![CDATA[Puh! Tut mir sehr Leid, dass ich das Blog in den letzten Wochen so vernachlässigt habe. Aber es gab einfach zu viele überaschende Neuigkeiten, die meine volle Aufmerksamkeit verlangt haben. Jetzt ist aber (fast) alles in geregelten Bahnen und ich kann wieder einsteigen. Heute werde ich etwas in den Bereich der Erzählung einsteigen. Dieser Bereich [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=ludusmechanicus.wordpress.com&amp;blog=9274481&amp;post=527&amp;subd=ludusmechanicus&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:justify;">Puh! Tut mir sehr Leid, dass ich das Blog in den letzten Wochen so vernachlässigt habe. Aber es gab einfach zu viele überaschende Neuigkeiten, die meine volle Aufmerksamkeit verlangt haben. Jetzt ist aber (fast) alles in geregelten Bahnen und ich kann wieder einsteigen.</p>
<p style="text-align:justify;">Heute werde ich etwas in den Bereich der Erzählung einsteigen. Dieser Bereich gehört nicht zu meinem absoluten Fachwissen und es gibt sicher einige, die dies besser erklären könnten. Trotzdem werde ich versuchen hier kurz etwas über Erzählung und Spielen zu schreiben.</p>
<p style="text-align:justify;">Ich unterteile in diesem Bereich: <strong>Storytelling</strong>, <strong>Character Design</strong> und <strong>World Building</strong>.</p>
<p style="text-align:justify;">
<h3 style="text-align:justify;">Storytelling</h3>
<p style="text-align:justify;">Vorab: Wer glaubt, es wäre bereits alles über Interactive Storytelling gesagt worden, muss sich nur einmal die Geschichten ansehen, die wir auf dem Computer erzählen. Es gibt nur sehr wenige Storys, die uns wirklich in den Bann ziehen. Wirklich vergleichbar ist das noch nicht zu guten Romanen oder Filmen. Aber das wird sich ändern, da bin ich mir sicher (obwohl ich geglaubt habe, es würde schneller gehen). Es gibt noch viel zu lernen über traditionelles Erzählen und Game Design. Ein bekannter Ansatz sind die Pen&amp;Paper Rollenspiele (RPGs), in welchen normalerweise ein Spieler die Funktion des Erzählers übernimmt und die Spieler in jeder Szene neu in die Story einbindet. Dabei kann der Spieler die Story durch seine Entscheidungen verändern. Und genau das ist es, was eine spielerisch erzählte Story ausmacht: Entscheidungen treffen, die eine Bedeutung haben.</p>
<p style="text-align:justify;">Obwohl es bisher kein vergleichbares Medium zum P&amp;P RPG gibt, wenn es um Entscheidungsfreiheit und individuelle Spielanpassung gibt, liegt dieses Spielgenre am Boden zerstört. Selbst die Branchengrößen, wie Dungeons&amp;Dragons und Das Schwarze Auge, gehen am Stock, was die Umsätze angeht. Die Spielergemeinden scheuen den Aufwand des klassischen RPGs und nutzen lieber die aktuellen MMOs oder ActionRPGs auf dem Computer.</p>
<p style="text-align:justify;">
<h3 style="text-align:justify;">Die Archetypen</h3>
<p style="text-align:justify;">Ein viel beachtetes Konzept, ist das der Archetypen. Es stellt so etwas wie einen Wunder-Baukasten dar, mit dem man das Grundgerüst einer Geschichte aufbauen kann, die von  Menschen überall auf der Welt intuitiv verstanden wird. Warum ist das so? Dazu müssen wir betrachten, woher dieses Konzept stammt.</p>
<p style="text-align:justify;">Der bekannte Psychologe <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Carl_Gustav_Jung">C. G. Jung</a> hatte vermutet, dass im Unterbewusstsein des Menschen allgemeine Motive festgelegt sind, an denen sich die Mythen der unterschiedlichen Kulturen orientieren. Sie bestimmen die Darstellung der sogenannten Archetypen.</p>
<blockquote>
<p style="text-align:justify;">Strombetten, in denen sich das seelische Erleben der Menschheit seit eh und je bewegt.</p>
</blockquote>
<p style="text-align:justify;">An dieser Stelle muss ich abkürzen, denn Herr Jung hat ganze Bücher dieser Arbeit gewidmet und ich habe nur einen Blogbeitrag. Aber auch heute sind seine Aussagen noch überaus interessant und lesenswert.</p>
<p style="text-align:justify;">Der Mythenforscher <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Joseph_Campbell">Joseph Campbell</a> arbeitete das Konzept der Archetypen in seine Theorie einer universellen Struktur von Mythen und Religionen ein und schrieb 1949 zu diesem Thema das Buch <a onclick="return mugicPopWin(this,event);" oncontextmenu="mugicRightClick(this);" href="http://www.amazon.de/Heros-tausend-Gestalten-insel-taschenbuch/dp/3458342567/ref=pd_bxgy_b_img_a">Der Heros in tausend Gestalten</a>, in dem er auch die Heldenreise vorstellt:</p>
<blockquote>
<p style="text-align:justify;">Der Heros muss sich von der normalen Welt oder ihres Lebens bis zu dem Punkt, an dem die Geschichte einsetzt, gelöst haben. Anschließend muss der Heros in der neuen Welt, in der die Reise stattfindet, eine Reihe von Proben bestehen und zahlreiche Hindernisse überwinden, um in bisher unbekannte Daseinsformen initiiert zu werden. Schließlich kehrt der Heros zurück, um das Gelernte mit anderen zu teilen.</p>
</blockquote>
<p style="text-align:justify;">Diese Aussage beschäftigte unter anderem den jungen Filmemacher <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/George_Lucas">George Lucas</a>, der unter anderem  diese Ansicht Campbells in seinem Drehbuch für Star Wars verwendet. Lucas trifft Campbell erst 1984, Jahre nach der Premiere von Star Wars, als er eine Vorlesung von ihm besucht. Er bleibt von der Macht des Mythos begeistert und beschäftigt sich auch weiterhin mit Campbell und dessen Theorie.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Christopher_Vogler">Christopher Vogler</a> ist es aber, der durch sein sieben Seiten langes Memo <a href="http://www.skepticfiles.org/atheist2/hero.htm"><em>A Practical Guide to The Hero with a Thousand Faces</em></a>, welches er aus Campbells Aussagen zusammenfasste, um Drehbücher für Disney zu bearbeiten, eine <a onclick="return mugicPopWin(this,event);" oncontextmenu="mugicRightClick(this);" href="http://www.amazon.de/Die-Odyssee-Drehbuchschreibers-mythologischen-amerikanischen/dp/3861506343/ref=sr_1_1?ie=UTF8&amp;s=books&amp;qid=1276255728&amp;sr=8-1">Anleitung für die Drehbuchautoren</a> Hollywoods erschafft.</p>
<p style="text-align:justify;">Nun aber endlich zu den Archetypen selbst… heute den wichtigsten zuerst.</p>
<p style="text-align:justify;">
<h3 style="text-align:justify;">Der Held</h3>
<p style="text-align:justify;">
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><img title="Matrix" src="http://www.isgoodstuff.com/wp-content/uploads/2008/08/matrix_neo.jpg" alt="Thomas A. Anderson alias Neo in MATRIX" width="400" height="538" /><p class="wp-caption-text">Thomas A. Anderson alias Neo in MATRIX</p></div>
<p style="text-align:justify;">Der Mittelpunkt jeder Geschichte ist der Held. Der Zuschauer/Zuhörer/Spieler soll sich mit ihm identifizieren, deshalb ist er bewundernswert, besitzt im Idealfall aber dennoch Fehler oder steht in einem Konflikt. Seine Motivation sollte allgemeiner Natur und somit von jedem nachvollziehbar sein: Freiheit, Gerechtigkeit, Liebe, Wahrheit oder Rache. Der Held treibt die Geschichte durch sein Handeln voran. Seine Entscheidungen beeinflussen den Verlauf der Geschichte (weshalb man sich in linearen Storys von Videospielen eher selten als Held fühlt). Der Held ist normalerweise die Figur der Geschichte, die sich am stärksten entwickelt und er ist an eine Gemeinschaft gebunden. Klassischerweise verlässt er die Gemeinschaft zu Beginn der Geschichte und kehr zu ihr nach der Erfahrung in der fremden Welt am Ende zurück (Umkehr: Westernheld). Diese enge Bindung zur Gemeinschaft stellt sich in seiner wichtigsten Eigenschaft dar: Opferbereitschaft! Der Held ist bereit sich für die Gemeinschaft zu opfern. Er zeigt uns den Umgang mit dem Tod und der Auferstehung (Symbol für Verlust und Wiedergewinn).  Wir kennen zwei typische Helden in den aktuellen Hollywoodfilmen: den Draufgänger, der von Anfang an schon sehr dynamisch vorgeht (<em>Axel Foley</em> in <em>Beverly Hills Cop</em>) oder den passiven, schüchternen Typen, der sich erst im Laufe der Story entwickelt (<em>Peter Parker</em> in <em>Spiderman</em>).</p>
<p style="text-align:justify;"><em><strong>Beispiel: Neo in Matrix</strong></em></p>
<ul>
<li>Opferbereitschaft und allgemeines Motiv: Er ist bereit für die Freiheit der Menschen zu sterben.</li>
<li>Nachdenklicher Typ wird zum Anführer: Er zweifelt an sich und lehnt seine Führerrolle zunächst ab.</li>
<li>Treibt die Handlung an: Seine Kämpfe und Entscheidungen prägen den Weg der rebellierenden Menschen.</li>
<li>Zu Beginn der Geschichte trennt sich Neo von seiner vertrauten Welt und Gemeinschaft. Er begibt sich in eine fremde Welt und kehrt am Ende wieder in eine Gemeinschaft zurück.</li>
</ul>
<p style="text-align:justify;">Als nächstes: <em>Der Mentor</em>.</p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/ludusmechanicus.wordpress.com/527/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/ludusmechanicus.wordpress.com/527/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/ludusmechanicus.wordpress.com/527/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/ludusmechanicus.wordpress.com/527/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/ludusmechanicus.wordpress.com/527/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/ludusmechanicus.wordpress.com/527/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/ludusmechanicus.wordpress.com/527/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/ludusmechanicus.wordpress.com/527/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/ludusmechanicus.wordpress.com/527/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/ludusmechanicus.wordpress.com/527/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/ludusmechanicus.wordpress.com/527/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/ludusmechanicus.wordpress.com/527/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/ludusmechanicus.wordpress.com/527/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/ludusmechanicus.wordpress.com/527/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=ludusmechanicus.wordpress.com&amp;blog=9274481&amp;post=527&amp;subd=ludusmechanicus&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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			<media:title type="html">Matrix</media:title>
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	</item>
		<item>
		<title>Wo ist der Beitrag?</title>
		<link>http://ludusmechanicus.wordpress.com/2010/05/18/wo-ist-der-beitrag/</link>
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		<pubDate>Tue, 18 May 2010 09:07:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ludusmechanicus</dc:creator>
				<category><![CDATA[Sonstiges]]></category>

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		<description><![CDATA[Tut mir leid, aber ich weiß noch nicht, wann ich diese Woche einen Beitrag schreiben kann. *work work*<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=ludusmechanicus.wordpress.com&amp;blog=9274481&amp;post=522&amp;subd=ludusmechanicus&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Tut mir leid, aber ich weiß noch nicht, wann ich diese Woche einen Beitrag schreiben kann. <img src='http://s0.wp.com/wp-includes/images/smilies/icon_sad.gif' alt=':(' class='wp-smiley' /> </p>
<p>*work work*</p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/ludusmechanicus.wordpress.com/522/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/ludusmechanicus.wordpress.com/522/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/ludusmechanicus.wordpress.com/522/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/ludusmechanicus.wordpress.com/522/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/ludusmechanicus.wordpress.com/522/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/ludusmechanicus.wordpress.com/522/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/ludusmechanicus.wordpress.com/522/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/ludusmechanicus.wordpress.com/522/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/ludusmechanicus.wordpress.com/522/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/ludusmechanicus.wordpress.com/522/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/ludusmechanicus.wordpress.com/522/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/ludusmechanicus.wordpress.com/522/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/ludusmechanicus.wordpress.com/522/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/ludusmechanicus.wordpress.com/522/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=ludusmechanicus.wordpress.com&amp;blog=9274481&amp;post=522&amp;subd=ludusmechanicus&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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	</item>
		<item>
		<title>Pen&amp;Paper Prototyp / Iteratives Design</title>
		<link>http://ludusmechanicus.wordpress.com/2010/05/09/penpaper-prototyp-iteratives-design/</link>
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		<pubDate>Sun, 09 May 2010 21:15:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ludusmechanicus</dc:creator>
				<category><![CDATA[Game Design Kurs 2010]]></category>

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		<description><![CDATA[Ich bin seit einigen Tagen krank&#8230; so richtig platt. Daher benutze ich die Aufmerksamkeit meiner wenigen wachen Momente für Antworten im Forum. Dort findet die eigentliche Arbeit mit der Spielidee in der aktuellen Phase statt: Ideen posten, Konzepte posten, Fragen stellen, mit anderen über die eigenen Gedanken diskutieren. Leider haben nur wenige bisher ihre Idee [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=ludusmechanicus.wordpress.com&amp;blog=9274481&amp;post=513&amp;subd=ludusmechanicus&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:justify;">Ich bin seit einigen Tagen krank&#8230; so richtig platt. Daher benutze ich die Aufmerksamkeit meiner wenigen wachen Momente für Antworten im Forum. Dort findet die eigentliche Arbeit mit der Spielidee in der aktuellen Phase statt: Ideen posten, Konzepte posten, Fragen stellen, mit anderen über die eigenen Gedanken diskutieren. Leider haben nur wenige bisher ihre Idee dort weiterverfolgt. <strong>Macht das!</strong> Genau dieser Prozess findet im Berufsleben eines <em>Game Designers</em> ständig statt. Er muss seine Ideen und Konzepte schriftlich anderen vorstellen und sich auf Kritik einlassen. Man könnte sagen, dass ist die primäre Arbeitsweise des Game Designers in heutigen Videospielproduktionen.</p>
<p style="text-align:center;"><strong><a href="http://weingut.worlds-mirror.com/gd/phpBB3/viewtopic.php?f=22&amp;t=109" target="_blank">Hier ist der Bereich, wo ihr eure Gedanken niederschreiben sollt.</a></strong></p>
<p style="text-align:justify;">Nächste Woche werde ich dann hoffentlich wieder voll auf dem Damm sein und etwas zum Thema Storytelling schreiben. Damit ihr aber etwas zum Lesen habt, folgt nun ein Artikel von mir über iteratives Game Design / Rapid Prototyping.</p>
<h3>Rapid Prototyping – Warum Papierprototypen und geht das überhaupt?</h3>
<blockquote><p>Ein Papierprototyp ist bei meiner Idee nicht umsetzbar.</p></blockquote>
<p style="text-align:justify;">Das dürfte die häufigste Fehlannahme sein, die ich bei der Begegnung mit Entwicklern zu hören bekomme. Bevor ich dieses Mysterium auflöse, zunächst ein paar Infos, warum Prototypen in der Entwicklung sinnvoll sind. Dies gilt für alle Arten von Prototypen, also auch digitale Prototypen, Art-Prototypen (Concept-Scetches) und so weiter.</p>
<p style="text-align:justify;"><span id="more-513"></span>Waterfall Entwicklungsprozess</p>
<p style="text-align:justify;">Traditionelle Softwareentwicklung funktioniert nach dem <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Waterfall_model" target="_blank"><em>Waterfall-Modell</em></a>:</p>
<p><img src="/Users/user/AppData/Local/Temp/moz-screenshot-4.png" alt="" /></p>
<div id="attachment_250" class="wp-caption aligncenter" style="width: 460px"><a href="http://ludusmechanicus.files.wordpress.com/2009/11/waterfall-bild.jpg"><img class="size-full wp-image-250" title="Waterfall-Bild" src="http://ludusmechanicus.files.wordpress.com/2009/11/waterfall-bild.jpg?w=450&#038;h=337" alt="Waterfall" width="450" height="337" /></a><p class="wp-caption-text">Waterfall</p></div>
<p style="text-align:justify;"><em>Zum Beispiel wollen wir ein neues Jedi-Spiel für den PC auf den Markt bringen. Zu Beginn steht der Entwurf. Das ist ein Game Design Dokument, in dem alles zu dem Spiel beschrieben ist: Zielgruppe, Spielmechanik, Charaktere, Story, Dialoge, Items, Level, Engine und vieles mehr. Mit etwas Glück hat der Game Designer die 1.000 Seiten gesprengt und ist nun unheimlich stolz auf dieses umfangreiche Monumentalwerk.</em></p>
<p style="text-align:justify;"><em>Dieser Papierstapel wird nun kopiert und an die Programmierer weitergereicht. Diese setzen das Ganze in der Engine um (Artwork, usw. arbeitet parallel). Am Ende kommt die Post Production und prüft das Ergebnis. QA (Quality Assurance) gibt ein Daumen hoch zur Charakteranimation und Lucas Arts bestätigt die korrekte Umsetzung der Lizenz. Die Tester haben noch ein paar Bugs entdeckt, die schnell gefixed werden, denn der Release-Termin steht an: 23. Oktober – pünktlich zum Weihnachtsgeschäft. Damit der Multiplayermodus funktioniert, hätten die Netzwerkcoder noch zwei Wochen länger gebraucht, aber die zweite Novemberwoche ist leider schon durch Modern Warfare 4 belegt. Dann hätten wir kein einziges Stück verkauft. So müssen wir eben patchen, kein Problem.</em></p>
<p style="text-align:justify;">Das Waterfall-Modell erlaubt keine Redesigns oder Korrekturen des Entwurfs, es werden hauptsächlich Fehler der Programmierung verbessert und das Balancing durch Veränderung der Werte erlangt. Hat zum Beispiel das Kampfsystem in seiner Struktur ein Problem, kann dies nicht mehr behoben werden.</p>
<h3>Iteratives Design</h3>
<div id="attachment_251" class="wp-caption aligncenter" style="width: 460px"><a href="http://ludusmechanicus.files.wordpress.com/2009/11/iterativ-bild.jpg"><img class="size-full wp-image-251" title="Iterativ-Bild" src="http://ludusmechanicus.files.wordpress.com/2009/11/iterativ-bild.jpg?w=450&#038;h=337" alt="Iteratives Design" width="450" height="337" /></a><p class="wp-caption-text">Iteratives Design</p></div>
<p style="text-align:justify;">Iterativ bedeutet wiederholend, weshalb der Prozess kreisförmig verläuft. Der Entwurf wird als Prototyp umgesetzt und getestet. Danach bewertet man die Ergebnisse und prüft, ob Änderungen nötig sind. Ist das erwünschte Ergebnis erreicht, geht es zum nächsten Entwicklungsprozess. Ansonsten bleibt der Prototyp im Kreislauf und wird weiter verbessert.</p>
<p style="text-align:justify;">Diese Kreisläufe werden für einzelne Module benutzt. Wir konzentrieren uns auf Spielmechaniken, aber der Prozess funktioniert genauso mit Artwork oder Programmcode. Der Entwicklungsprozess besteht demnach aus vielen solchen iterativen Designabläufen, mit unterschiedlichen Prototypen (Pen&amp;Paper und digital).</p>
<div id="attachment_252" class="wp-caption aligncenter" style="width: 460px"><a href="http://ludusmechanicus.files.wordpress.com/2009/11/rapidproto-bild.jpg"><img class="size-full wp-image-252" title="RapidProto-Bild" src="http://ludusmechanicus.files.wordpress.com/2009/11/rapidproto-bild.jpg?w=450&#038;h=337" alt="Rapid Prototyping" width="450" height="337" /></a><p class="wp-caption-text">Rapid Prototyping</p></div>
<p>Aber zurück zu unserem Pen &amp; Paper Prototyp:</p>
<p style="text-align:justify;">Viele neue Game Designer denken bei einem Papierprototyp sofort an ein Brettspiel. Das ist natürlich, denn Brettspielprototypen und Papier-Videospielprototypen (Physical Prototype) sehen sich häufig sehr ähnlich. Allerdings gibt einen ganz entscheidenden Unterschied. Der Videospielprototyp soll nicht die Aesthetic, also den Spielspaß simulieren, sondern nur die Spielmechanik auf das Gameplay überprüfen. Kurz:</p>
<p><strong>Der Prototyp muss keinen Spaß machen!</strong></p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Brettspielprototypen</strong> müssen das Spaßerlebnis erzeugen, dass das fertige Verlagsprodukt bestimmt. <strong>Videospielprototypen</strong> sollen nur eine Mechanik prüfen, ob sie in sich funktioniert.</p>
<p style="text-align:justify;"><em>Da wir uns jetzt auf Prototypen für Videospiele konzentrieren, meine ich mit dem <strong>Begriff Prototyp</strong> fortan einen Videospielprototypen, keinen Brettspielprototypen.</em></p>
<p style="text-align:justify;">Je nach Spielsystem sieht der Prototyp auch völlig unterschiedlich aus. Adventures oder Spiele, die eine Explorationsdynamik verfolgen funktionieren am besten als interaktives Storyboard. Wichtig ist einzig und allein, dass wir schnell unsere neue Spielmechanik testen können.</p>
<h3>Warum überhaupt Prototypen?</h3>
<p style="text-align:justify;">Prototypen sind eine wichtige Station im Entwicklungsprozess um das Risiko eines schlechten Produktes zu minimieren. Oder andersherum: Prototypen erhöhen die Erfolgschance eines Spiels. Das ist umso wichtiger bei großen Innovationen. Ist das Spiel nur ein Klon des Vorgängers, ist das Risiko einer Fehlentwicklung geringer. Je höher der Innovationsgrad desto eher muss ich prüfen, ob das Spiel wirklich funktioniert und für meine Zielgruppe geeignet ist.</p>
<h3>Warum Pen &amp; Paper Prototypen (Physical Prototypes)?</h3>
<p style="text-align:justify;">Prototypen aus Papier haben viele Vorteile:</p>
<ul>
<li><strong>Kosten: </strong>Es ist billig! Papier, Stifte, Würfel, kosten fast nichts. Die 5€ passen in jedes Budget und das Projekt kann ohne Finanzierung gestartet werden.</li>
<li><strong>Technologieunabhängig:</strong> Es wird keine Technik benötigt. Software, Internet, … alles nicht zwingend notwendig. Miete mit deinem Team im Winter eine Hütte am Meer. In einer Woche kann man so ein komplexes Spiel durcharbeiten und abends noch wunderbar zusammen Dungeons &amp; Dragons spielen.</li>
<li><strong>Geschwindigkeit: </strong>Es ist schnell! Kein Artwork, kein Coding, kein großes Basteln. Der Prototyp sollte möglichst einfach gehalten sein. Hohe Qualität ist eher hinderlich für den folgenden Punkt.</li>
<li><strong>Korrekturen: </strong>Einfache schnelle Korrekturen. Durchstreichen und neu malen. Komplette Redesigns sind ohne Schuldgefühle möglich, denn kein Programmierer hat bereits einen Tag daran gesessen, kein Artist hat schon Zeichnungen gemacht. Steckt man viel Zeit und Arbeit in einen Prototypen, ist die Gefahr hoch, ihn nur deshalb nicht in die Tonne zu hauen.</li>
<li><strong>Flexibilität: </strong>Fast alle Mechaniken sind durch Papier-Prototypen darstellbar. Auch diejenigen, die primär mit Videospielen verbunden werden.</li>
<li><strong>Spieler-Feedback: </strong>Kritik von Spielern ist in „Echtzeit“ sofort einfügbar. Die Runde muss nicht einmal zu Ende gespielt werden.</li>
<li><strong>Testpieler:</strong> Die Zielgruppe kann sofort eingebunden werden, als Testspieler. Es ist nicht nötig Experten mit technischem Wissen einzusetzen. Jeder Spieler kann auf höchsten Niveau ohne Einschränkungen am Designprozess teilhaben.</li>
<li><strong>Machen statt Reden: </strong>Es zwingt zum Handeln. Statt Texte im Dokument zu schreiben muss die tatsächliche Umsetzung erfolgen. Es ist etwas völlig anderes, zu sagen: “Das Spiel hat 60 Karten mit Questgegenständen”, als diese spielbar in die Realität umzusetzen. Game Designer, mach deinen Job!  Leg los!</li>
</ul>
<h3>Einen Prototyp herstellen:</h3>
<p style="text-align:justify;">Zunächst sollte man den Prozess kennen lernen. Das funktioniert am besten, in dem man einen Prototyp von einem existierenden Spiel erstellt. Das kann ein Videospiel sein, aber auch ein Brettspiel. Brettspiele eignen sich sehr gut, um sie danach zu verändern: eine neue Spielmechanik hinzufügen und beobachten, wie sich dadurch das Gameplay entwickelt.</p>
<p style="text-align:justify;">Hier sehen wir einen Prototyp zu <em>Batman: Arkham Asylum</em>. Die Studenten aus dem ersten Semester der <em>Games Academy</em> stellten so innerhalb von ca. 30 Minuten die Grundstruktur des <a href="http://www.gametrailers.com/video/free-flow-batman-arkham/49392" target="_blank"><em>Free Flow Combat Systems</em></a> dar.</p>
<div id="attachment_253" class="wp-caption aligncenter" style="width: 460px"><a href="http://ludusmechanicus.files.wordpress.com/2009/11/batman-prototyp.jpg"><img class="size-full wp-image-253" title="Batman-Prototyp" src="http://ludusmechanicus.files.wordpress.com/2009/11/batman-prototyp.jpg?w=450&#038;h=299" alt="Free Flow Combat System" width="450" height="299" /></a><p class="wp-caption-text">Free Flow Combat System</p></div>
<h3 style="text-align:justify;">1. Objekte</h3>
<p style="text-align:justify;">Zunächst muss das primäre Gameplay dargestellt werden. Dazu benutzen wir die typischen Materialien eines Pen &amp; Paper Prototypen: Papier, Buntstifte, Holzklötze und ähnliches. Sie stellen die Objekte unseres Systems dar (siehe Spiele als System).</p>
<ol>
<li><strong>Welche Objekte sind nötig für die Kernmechanik?</strong><br />
Zum Beispiel einen Spieleravatar (Batman), mindestens einen Gegner (Schurke „Otto“) und das Spielfeld (Papier mit Feldern darauf = Grid).</li>
<li><strong>Welche Eigenschaften haben diese Objekte?</strong><br />
Batman kann GEHEN, aber auch schneller LAUFEN. Er kann SPRINGEN und ANGREIFEN. Er hat LEBENSPUNKTE und kann noch viel mehr, aber wir dürfen nicht vergessen: er kann auch einfach NIX tun.</li>
<li><strong>Welche Beziehungen werden durch die Eigenschaften bedingt?</strong><br />
Wenn Batman ANGREIFT, so trifft er immer und macht SCHADEN.</li>
</ol>
<p style="text-align:justify;">In diesem Stadium kommen viele Fragen auf. Wie weit kann sich der Spieler bewegen? Wie viel Schaden macht sein Angriff? Diese Fragen müssen wir nicht alle sofort lösen. Wir sollten sie aber kurz notieren und die herausnehmen, die für das primäre Gameplay (für das, was der Spieler am häufigsten macht) wichtig sind. Diese bestimmen wir sofort mit unserer besten Schätzung: Batman soll einen einfachen Schurken mit fünf Angriffen niederschlagen. Also macht Batmans Angriff 1 Punkt Schaden und der Schurke hat 5 Lebenspunkte.</p>
<p style="text-align:justify;">Bedenke, dass wir diese Werte sofort ganz einfach in Sekunden ändern können, wenn uns etwas anderes in den Kopf kommt (Batman kann ANGRIFFE KONTERN und das soll auch Schaden machen, aber weniger als sein Angriff. KONTERN macht dann 1 Punkt Schaden und wir erhöhen die Werte für den normalen ANGRIFF auf 2 und die LEBENSPUNKTE des Schurken auf 10.).</p>
<p style="text-align:justify;">
<div id="attachment_256" class="wp-caption aligncenter" style="width: 460px"><a href="http://ludusmechanicus.files.wordpress.com/2009/11/batman-whiteboard.jpg"><img class="size-full wp-image-256" title="Batman-whiteboard" src="http://ludusmechanicus.files.wordpress.com/2009/11/batman-whiteboard.jpg?w=450&#038;h=484" alt="Objekteigenschaften: Batman" width="450" height="484" /></a><p class="wp-caption-text">Objekteigenschaften: Batman</p></div>
<h3 style="text-align:justify;">2. Regeln</h3>
<p style="text-align:justify;">Nachdem wir eine Grundlage haben, müssen wir weiter an den Bedingungen arbeiten. Wenn der Spieler perfekt spielt, wird Batman nie von seinen Gegnern getroffen. Das ist unsere Ausgangssituation, denn wir wollen Batman als unbesiegbaren Helden verkörpern. Auch wenn das vielleicht später aufgrund des Schwierigkeitsgerades kaum ein Spieler schaffen wird, so ist es für uns wichtig für die Rahmenbedingungen. Damit das funktioniert darf immer nur ein Gegner Batman angreifen, nie mehrere gleichzeitig!</p>
<p>Das ist eine Regel, die wir erstellt haben. Unsere Objekte werden nun durch Regeln gesteuert. Jedes Feature (Waffen, PowerUps, usw.) erstellt oder erweitert eine bestehende Regel. Deshalb addiere die Features erst später, eines nach dem anderen. Beginne mit den grundlegenden Regeln.</p>
<ul>
<li><strong>Erst Grundregeln, dann Features.</strong></li>
</ul>
<h3>3. Testen, testen, testen</h3>
<p style="text-align:justify;">Jetzt ist der Prototyp spielbar. Teste ihn und bewerte das Gameplay. Beachte: das Spielen muss keinen Spaß machen! Es soll nur zeigen, ob deine Werte und Regeln funktionieren. Klappt etwas nicht, ändere es sofort und teste es erneut.</p>
<p style="text-align:justify;"><em>Wichtig</em>: notiere was klappt und was nicht funktioniert. Erläutere die Ergebnisse der Analyse. Diese Erfahrungen sind deine wichtigste Fähigkeit beim designen von neuen Spielen.</p>
<p style="text-align:justify;">Irgendwann bist du dir sicher, dass dein Prototyp funktioniert und als Spiel Spaß machen wird. Das ist der beste Zeitpunkt, um noch einmal neu anzufangen. Nur weil dein Spiel jetzt gut ist, ist es vielleicht noch nicht großartig. Kannst du es noch weiter verbessern? Experimentiere mit deinem Prototyp. Jetzt hast du noch die Freiheit es zu tun.</p>
<p style="text-align:justify;">
<p style="text-align:justify;">
<p style="text-align:justify;">Nach dem Semester würde ich  gerne auf den Prozess des Prototyping noch einmal genauer zurückkommen, mit vielen Beispielen und Übungen. Erinnert mich bitte mal daran <img src='http://s1.wp.com/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
<p style="text-align:justify;">Und weil es gerade in Deutschland noch nicht zum Standardverfahren der Entwickler gehört Pen &amp; Paper Prototypen einzusetzen, ein paar Kommentare von US-Entwicklern (<em>aus Interviews von T. Fullerton, Game Design Workshop</em>)</p>
<blockquote><p>We use these prototypes to prove things we don’t know rather than to prove subjective concepts like “Is this game fun?”<br />
<em>Peter Molyneux, Managing Director Lionhead Studios</em></p>
<p>Prototypes are critical.<br />
<em>Lorne Lanning, President Oddworld Inhabitants</em></p>
<p>I’m a huge believer in the prototype &gt; playtest &gt; redesign loop as the ultimate method for making great games.<br />
<em>Frank Lantz, Creative Director area/code</em></p>
<p>You can’t get good at making games unless you make games… Tear apart board games to prototype your ideas.<br />
<em>Bill Roper, Design Director Cryptic Studios</em></p>
<p>Even when designing computer games, I try to build a paper prototype if it’s all possible. I need to put the game in front of real players for several rounds of quick, iterative testing, and paper prototypes are much quicker to modify.<br />
<em>James Ernest, President Cheapass Games</em></p>
<p>Prototyping is a key part of my design process because it is the very best way to understand what your player will experience and to begin to see the kind of possibility space the game provides.<br />
<em>Katie Salen, Co-Autor Rules of Play, Associate Professor Parsons the New School for Design</em></p>
<p>Many games lend themselves very easily to paper prototypes, and even if the whole game cannot be modeled this way, isolated parts can often be playtested and designed using this process.<br />
<em>Nikita Mikros, Lead Game Designer Tiny Mantis Entertainment</em></p>
<p>Prototyping is important.<br />
<em>David Perry, CEO GameConsultants.com</em></p>
<p>Prototypes are critical for me… Prototyping and playing is the only way to see ideas in motion and test their validity.<br />
<em>Branda Brathwaite, Professor Savannah College of Art and Design</em></p>
<p>Something we believe in strongly here at Blizzard is iterative design.<br />
<em>Rob Pardo, Vice President of Game Design Blizzard Entertainment</em></p>
<p>I’m a big believer in prototypes.<br />
<em>Rian Hersch, Genral Partner Hersch and Company</em></p>
<p>I use them [prototypes] as much as I can.<br />
<em>Heather Kelly, Game Designer</em></p>
<p>We prototype as quickly as we can. When the game is playable we test, fix, retest, and so on in a process we call design by playing.<br />
<em>Bruce C. Shelly, Senior Designer Ensemble Studios</em></p>
<p>If you consider video games as an art form such as painting, then prototypes are the sketches of video games.<br />
<em>Jenova Chen, Cofounder und Creative Director thatgamecompany</em></p>
<p>Building a prototype is absolutely critical. The only time you absolutely don’t have to is if you’re building a sequel using the same engine, and even then I still recommend it.<br />
<em>Troy Dunniway, Creative Producer Brash Entertainment</em></p>
<p>… you will find that this is probably the most effective way to create gameplay<br />
<em>Tracy Fullerton, Autor Game Design Workshop, Assistant Professor USC School of Cinematic Arts</em></p></blockquote>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/ludusmechanicus.wordpress.com/513/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/ludusmechanicus.wordpress.com/513/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/ludusmechanicus.wordpress.com/513/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/ludusmechanicus.wordpress.com/513/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/ludusmechanicus.wordpress.com/513/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/ludusmechanicus.wordpress.com/513/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/ludusmechanicus.wordpress.com/513/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/ludusmechanicus.wordpress.com/513/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/ludusmechanicus.wordpress.com/513/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/ludusmechanicus.wordpress.com/513/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/ludusmechanicus.wordpress.com/513/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/ludusmechanicus.wordpress.com/513/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/ludusmechanicus.wordpress.com/513/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/ludusmechanicus.wordpress.com/513/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=ludusmechanicus.wordpress.com&amp;blog=9274481&amp;post=513&amp;subd=ludusmechanicus&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<title>Spaß und Gameplay</title>
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		<pubDate>Mon, 03 May 2010 10:11:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ludusmechanicus</dc:creator>
				<category><![CDATA[Game Design Kurs 2010]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://ludusmechanicus.wordpress.com/?p=509</guid>
		<description><![CDATA[Ich füge an dieser Stelle einen Artikel aus dem letzten Semester ein. Er soll eine Übersicht geben, welche Formen von Spaß wir erschaffen können. Dieser Artikel könnte auch ganz am Anfang eines Einführungskurses stehen, schließlich ist Spaß der Grund für den ganzen Aufwand, den wir Spieleentwickler betreiben. Spaß stammt vom italienischen Spasso ab, was Vergnügen, [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=ludusmechanicus.wordpress.com&amp;blog=9274481&amp;post=509&amp;subd=ludusmechanicus&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:justify;">Ich  füge an dieser Stelle einen Artikel aus dem letzten Semester ein. Er   soll eine Übersicht geben, welche Formen von Spaß wir erschaffen   können.</p>
<p style="text-align:justify;">Dieser Artikel könnte auch ganz am Anfang eines  Einführungskurses stehen, schließlich ist Spaß der Grund für den ganzen  Aufwand, den wir Spieleentwickler betreiben. Spaß stammt vom  italienischen <em>Spasso</em> ab, was Vergnügen, Freude oder Frohsinn  bedeutet. Wie diese Emotion ausgelöst wird, scheint bei den Menschen  unterschiedlich zu sein. Während im Westen das Glück durch Arbeit und  Schaffen erreicht werden soll<a href="#_ftn1">[1]</a>, ist man in Afrika glücklich, wenn man in  Ruhe gelassen wird und frei von Konflikten ist<a href="#_ftn2">[2]</a>. Gibt es beim Spaß auch kulturelle und  soziale Unterschiede oder können wir uns auf eine Frohsinnsbasis  beziehen?</p>
<p style="text-align:justify;"><span id="more-509"></span></p>
<p style="text-align:justify;">Zunächst einmal haben gewisse Botenstoffe in unserem Gehirn  etwas mit dem Glücksempfinden zu tun. Sie nennen sich <em>Endorphine</em>,  <em>Oxytocin</em> oder <em>Dopamin</em> und <em>Serotonin</em>. Unser Gehirn  möchte uns mit diesen Stoffen belohnen, wenn wir etwas Existenzielles  tun, wie zum Beispiel Essen, Fortpflanzung oder Sport. Aber auch, wenn  wir erfolgreich Lernen, denn unsere Umwelt verstehen, bedeutet eine  höhere Überlebenschance. Um etwas zu verstehen, suchen wir nach  bekannten Mustern in allem, was wir erfahren. Erst wenn wir ein  bekanntes Muster verknüpfen können, kommt der Aha-Effekt zustande und  wir lernen etwas Neues. Ich denke, genau das ist die Hauptfunktion des  Spiels, gefahrlos Neues entdecken und damit experimentieren. Doch diese  Erkenntnis bringt uns wenig voran, denn Spaß entsteht durch  unmittelbarere Phänomene, auch gerade, wenn wir etwas nicht verstehen  (ein Zaubertrick ist etwas wundervolles, weil wir das passende Muster  nicht finden, obwohl wir wissen, dass es eins geben muss – ansonsten  hätten wir wohl Angst vor dem Zauber).</p>
<p style="text-align:justify;"><em>Marc LeBlanc</em> hat eine  Auflistung, mit den, seiner Ansicht nach, acht primären  „Spielvergnügen“.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>1. Sinneseindruck (Sensation)</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Wir  erfahren Vergnügen durch die Wahrnehmung mit den Sinnen. Seide berühren,  einen Sonnenuntergang sehen, eine Köstlichkeit schmecken, eine Melodie  hören oder ein atemberaubendes Parfüm riechen, sind Sinneseindrücke, die  uns Freude bereiten können. Spielzeuge müssen diesen Aspekt besonders  bedienen und auch Videospiele müssen hier überzeugen.</p>
<p style="text-align:justify;">
<div class="mceTemp mceIEcenter" style="text-align:justify;">
<dl class="wp-caption  aligncenter">
<dt class="wp-caption-dt"><a><img title="Oper" src="http://www.zeitstein.de/images/Oper1.jpg" alt="" width="401" height="263" /></a></dt>
<dd class="wp-caption-dd">Die  Oper von Thomas Fackler</dd>
</dl>
</div>
<p style="text-align:justify;">Vor einigen Jahren durfte ich an einer  Spielrunde von Thomas Facklers Spiel „Die Oper“ teilnehmen. Das  Spielmaterial ist so edel, dass alleine deshalb der Umgang mit dem Spiel  ein großes Vergnügen ist. DIE OPER kostet €2.400, ein Preis der sich  aus der Fertigung (<a href="http://www.zeitstein.de/oper.html" target="_blank">http://www.zeitstein.de/oper.html</a>)  ergibt.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>2. Phantasie (Fantasy)</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Einen Traum erleben und aus  dem Alltag entfliehen, ist ein Wunsch, den viele haben. Fliegen zu  können gehört zu den ältesten Wünschen und ist eine der Eigenschaften  bekannter Superhelden.</p>
<div class="mceTemp mceIEcenter" style="text-align:justify;">
<dl class="wp-caption aligncenter">
<dt class="wp-caption-dt"><img title="Aion" src="http://z.about.com/d/internetgames/1/0/k/_/aion16.jpg" alt="" width="401" height="225" /></dt>
<dd class="wp-caption-dd">In Aion dürfen  Spieler fliegen.</dd>
</dl>
</div>
<p style="text-align:justify;"><strong>3. Erzählung (Narrative)</strong></p>
<p style="text-align:justify;"><em>LeBlanc</em> meint damit nicht unbedingt die klassische lineare Geschichte eines  Buchs oder Films. Es geht vielmehr um die dramatische Entfaltung einer  Sequenz von Ereignissen. Das Spiel kann in diesem Bereich neue Wege  aufzeigen.</p>
<div class="mceTemp mceIEcenter" style="text-align:justify;">
<dl class="wp-caption  aligncenter">
<dt class="wp-caption-dt"><img title="Arkham" src="http://z.about.com/d/boardgames/1/0/R/d/gencon_027.jpg" alt="" width="400" height="355" /></dt>
<dd class="wp-caption-dd">Grusel nach  H.P. Lovecraft: Arkham Horror</dd>
</dl>
</div>
<p style="text-align:justify;"><strong>4. Herausforderung  (Challenge)</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Im Kern ist das Spiel ein Problem oder  Rätsel, das gelöst werden soll. Somit gehört die Herausforderung zu den  zentralen Bestandteilen seit den ersten Arcade-Games.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong> </strong></p>
<div class="mceTemp mceIEcenter" style="text-align:justify;">
<dl class="wp-caption aligncenter">
<dt class="wp-caption-dt"><strong><strong><img title="Arcade" src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/f3/Ballistics_Arcade_-_IAAPA.jpg" alt="" width="400" height="268" /></strong></strong></dt>
<dd class="wp-caption-dd">Ballistic  Arcade</dd>
</dl>
</div>
<p style="text-align:justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align:justify;"><strong>5. Gemeinschaft  (Fellowship)</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Hiermit sollen alle Aspekte des  gemeinsamen Spielens betrachtet werden. Communities, Kooperation, Clans  und Gilden sind für viele Menschen der Hauptgrund ein bestimmtes Spiel  zu spielen.</p>
<div class="mceTemp mceIEcenter" style="text-align:justify;">
<dl class="wp-caption  aligncenter">
<dt class="wp-caption-dt"><img title="Clan" src="http://img.tomshardware.com/uk/2006/04/28/the_best_of_games_forumz/fragdolls.jpg" alt="" width="400" height="320" /></dt>
<dd class="wp-caption-dd">Clan:  Fragdolls</dd>
</dl>
</div>
<p style="text-align:justify;"><strong>6. Entdeckung (Discovery)</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Eine  elementare Spielmechanik ist die verdeckte Information. Bei  Kartenspielen sind das häufig die Handkarten der Mitspieler und der  Talon oder Zugstapel. In Videospielen gilt es ganze Welten neu zu  entdecken, vielleicht aber auch gegnerische Einheiten im Fog of War.  Neugierde treibt uns immer weiter voran, um zu sehen, was hinter dem  Hügel ist. So zieht es uns auch von einem Level zum nächsten, obwohl wir  schon längst im Bett sein sollten.</p>
<div class="mceTemp mceIEcenter" style="text-align:justify;">
<dl class="wp-caption aligncenter">
<dt class="wp-caption-dt"><img title="myst" src="http://suesmithe-fellowship.wikispaces.com/file/view/Images-Games-Myst-3.jpg" alt="" width="401" height="300" /></dt>
<dd class="wp-caption-dd">Myst</dd>
</dl>
</div>
<p style="text-align:justify;"><strong>7. Ausdruck (Expression)</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Dinge erschaffen oder sich  selbst darstellen sind eine starke Motivation sich langfristig an ein  Spiel zu binden. Seit dem sich Videospiele diesem Vergnügen geöffnet  haben, wird es schwieriger für die klassischen Hobbyspiele ihre treuen  Kunden zu halten. Obwohl die Videospiele dabei erst am Anfang stehen,  haben sie schon beachtliches geschaffen. Die Zukunft des <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/User_Generated_Content" target="_blank">User-Generated-Content</a> wird interessant und  spannend.</p>
<div class="mceTemp mceIEcenter" style="text-align:justify;">
<dl class="wp-caption  aligncenter">
<dt class="wp-caption-dt"><img class=" " title="Heidi" src="http://www.blogcdn.com/www.joystiq.com/media/2009/03/basketballcoachesguitarhero.jpg" alt="" width="400" height="226" /></dt>
<dd class="wp-caption-dd">Nein,  nicht Heidi Klum, sorry!</dd>
</dl>
</div>
<p style="text-align:justify;"><strong>8. Unterwerfung  (Submission)</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Sobald ein Spieler den „Magic Circle“  betritt unterwirft er sich den Regeln des Spiels. Eine Spielwelt gibt  ihre Grenzen vor und der Spieler bleibt diesen treu. So lasse ich mein  Wissen über Physik außen vor, wenn ich die magische Welt von World of  Warcraft betrete, in der ich auf merkwürdigste Weise einen Hubschrauber  bauen kann, der sogar fliegt.</p>
<div class="mceTemp mceIEcenter" style="text-align:justify;">
<dl class="wp-caption aligncenter">
<dt class="wp-caption-dt"><img title="dalmuti" src="http://farm3.static.flickr.com/2619/3778237999_48b9b3f395.jpg" alt="" width="401" height="267" /></dt>
<dd class="wp-caption-dd">Viel  Spaß bei der Große Dalmuti</dd>
</dl>
</div>
<p style="text-align:justify;">Aber es gibt auch andere  Einteilungen für die Gründe, warum Menschen bestimmte Spiele mehr mögen,  als andere. Der Game Designer <em>Richard Bartle</em><a href="#_ftn3">[3]</a> hat vier Kategorien gefunden und sie mit den  Symbolen eines Kartenspiels versehen. Er nimmt diese Aufteilung aus der  Beobachtung von Spielern in <em>Multi-User-Dungeons</em> (MUDs).</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>1. </strong><strong>Karo  – Der Ehrgeizige (Achievers)</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Dieser Spieler sucht die  Herausforderung und möchte möglichst schwierige Erfolge verbuchen. Umso  schwerer das Spiel, desto größer der Ansporn.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>2. </strong><strong>Pik – Der  Erforscher (Explorers)</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Er möchte das ganze Spiel gesehen  haben. Er spielt mehrere Charakterklassen und wandert auch abseits der  klaren Storyline.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>3. </strong><strong>Herz – Der Gesellige  (Socializers)</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Ihm sind die Mitspieler wichtig. Er  möchte nicht alleine spielen, sondern das Erlebnis gemeinsam teilen.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>4. </strong><strong>Kreuz  – Der Aufdringliche (Killers)</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Dieser Spieler möchte bemerkt werden.  Das schafft er, in dem er andere nervt, zum Beispiel durch das Töten  derer Spielfigur. Allerdings kann dieser Typ sich auch darin äußern,  dass er hilft, zum Beispiel indem er Mitspieler heilt.</p>
<p style="text-align:justify;">Die  Zuordnung der Kartensymbole soll eine Gedächtnisstütze sein, ist aber  nur im Englischen sinnig:</p>
<blockquote><p><em>Achievers are Diamonds  (they&#8217;re always seeking treasure); explorers are Spades (they dig around  for information); socialisers are Hearts (they empathise with other  players); killers are Clubs (they hit people with them).</em></p></blockquote>
<p style="text-align:justify;"><em>Bartle</em> stellt diese Spielertypen in einem Raster dar. Der Ehrgeizige ist <strong>aktiv</strong> in der <strong>Spielwelt</strong>, um sie zu kontrollieren. Er arbeitet am  „Mastery“, versucht die Spielmechanik zu bezwingen und kümmert sich  wenig um das Bunte darum herum. Der Ehrgeizige ist stolz auf seinen Rang  innerhalb der Hierarchie der Spielmechanik und in welcher Zeit der  diesen erreicht hat.</p>
<p style="text-align:justify;">Der Erforscher dagegen <strong>interagiert</strong> mit der <strong>Spielwelt</strong>. Er liebt es überrascht zu werden und  Unbekanntes aufzudecken. Der Erforscher möchte Kenntnis über die  Spielwelt erlangen und freut sich, wenn neue Spieler ihn als  Informationsquelle respektieren.</p>
<p style="text-align:justify;">Der Gesellige <strong>interagiert</strong> mit  anderen <strong>Spielern</strong>. Die Spielwelt ist die Bühne, auf der er  Mitspieler treffen und mit ihnen reden kann. Der Gesellige wertet  Bekannte, Freundschaften und seinen Einfluss auf Mitspieler am höchsten.</p>
<p style="text-align:justify;">Der  Aufdringliche <strong>agiert</strong> mit <strong>Spielern</strong>. Er zwängt anderen seine  Handlung auf und ist wenig an der Reaktion interessiert. Wissen über  die Spielwelt oder –mechanik verwendet er, um seine Überlegenheit an  anderen Spielern auszudrücken. Dem Aufdringlichen ist sein Ruf und das  Beherrschen seiner Fähigkeiten (meistens Kampf gegen andere) wichtig.</p>
<p style="text-align:justify;">
<div id="attachment_381" class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><a href="http://ludusmechanicus.files.wordpress.com/2009/12/bartle.jpg"><img class="size-full wp-image-381" title="Bartle" src="http://ludusmechanicus.files.wordpress.com/2009/12/bartle.jpg?w=400&#038;h=215" alt="" width="400" height="215" /></a><p class="wp-caption-text">Bartles Raster</p></div>
<p style="text-align:justify;">Eine  weitere Einteilung finden wir bei <a href="http://www.xeodesign.com/founder.html" target="_blank"><em>Nicole  Lazzaro</em></a> (President, XEO Design Inc.), die untersucht hat,  welche Emotionen aus dem Gameplay entstehen.</p>
<p style="text-align:justify;">Emotionen haben  unterschiedliche Funktionen im Spiel, sagt <em>Lazzaro</em>. Zunächst  einmal vermitteln sie dem Spieler das Erlebnis der Freude. Weiterhin  fokussieren sie die Aufmerksamkeit des Spielers. An der Kante eines  kochenden Lavastroms entlang zu gehen zieht den Spieler stärker in den  Bann, als auf einem Bürgersteig zu spazieren. Emotionen helfen uns beim  Treffen von Entscheidungen. Nur die wenigsten Entscheidungen werden auf  rein logischer Basis getroffen. Außerdem beeinflussen Emotionen unsere  Leistung und sie motivieren uns beim Lernen durch Belohnung.</p>
<p style="text-align:justify;">Der  Psychologe <a href="http://www.paulekman.com" target="_blank"><em>Paul Ekman</em></a> definiert sieben Gefühle, die wir an der Gesichtsmimik ablesen können <em>(Facial  Action Coding System (FACS))</em>: Wut, Angst, Ekel, Freude, Trauer,  Überraschung und Neugierde.</p>
<blockquote><p>Ich weiß immer ganz  genau, wie mein Mann über ein Spiel denkt. Wenn er schreit, „Ich hasse  es! Ich hasse es! Ich hasse es!“, dann sagt mir das zwei Dinge: Erstens,  er wird es bis zum Ende durchspielen und zweitens,  er kauft das AddOn.  Sagt er dagegen nichts dergleichen, wird das Spiel nach ein paar  Stunden weggeräumt.</p></blockquote>
<p style="text-align:justify;">Nach <em>Nicole Lazzaro</em> gibt es vier  Spielformen, die sie die „4 Fun Keys“ nennt:</p>
<ol>
<li>Hard Fun</li>
<li>Easy Fun</li>
<li>Serious Fun</li>
<li>People Fun</li>
</ol>
<p style="text-align:justify;">Jede Form  ist eine Sammlung aus Spielmechaniken, die unterschiedliche Gruppen von  Emotionen beim Spieler hervorrufen. Die meisten erfolgreichen Spiele, so  behauptet <em>Lazzaro</em>, kombinieren drei dieser Fun Keys miteinander.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Hard  Fun</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Spiele präsentieren dem Spieler Herausforderungen, die er  lösen soll. Dieses meistern (Mastery) von Schwierigkeiten ruft eine  Emotion hervor, die in Italien Fiero genannt wird. Es ist das Gefühl von  persönlichem Triumph nach einer großen Herausforderung. Nach dem  Überwinden der letzen Bosse in <em>Demon Souls</em> fühlt man sich wie der  Gewinner eines Formel Eins Grand Prix. Es ist ein großartiges Gefühl,  jedoch funktioniert es leider nur durch vorangegangenen Frust. Der  Spieler muss nahe an der Grenze zum Aufhören sein, damit dieser Moment  die richtige Stärke erhält. Der Weg von völlig frustriert zum  glücklichen Jubel erlaubt einen großen emotionalen Sprung, der einen  echten Kick verschafft. Hier zeigt sich ein Problem für Hersteller von  Massenmarktprodukten. World of Warcraft möchte seinem Hardcore-Publikum  dieses Gefühl geben, ohne aber die Causual-Gamer auf diesem Weg zu  verlieren. Ein schwieriges Problem, das aktuell durch sogenannte  Hard-Modes noch nicht optimal gelöst wird. Aber müssen Spiele unbedingt  für eine große Gemeinschaft funktionieren? Eine Antwort gibt <a href="http://kotaku.com/5392920/in-praise-of-hard-games" target="_blank"><em>Demon Souls</em> Producer <em>Takeshi Kajii</em></a>:</p>
<blockquote><p>&#8222;If you make a game accessible it will expand the  audience. However, if we were to make all games accessible, wouldn&#8217;t you  eventually get tired of the same thing?&#8220;</p></blockquote>
<p style="text-align:justify;"><em>Demon  Souls</em> achtet auch darauf, wodurch sich Spiele von Filmen  unterscheiden: Das Ergebnis einer Spielsituation muss aus der  Entscheidung und Handlung des Spielers resultieren. Um sinnvolle  Entscheidungen treffen zu können, benötige ich unterschiedliche  Lösungsmöglichkeiten und einen erkennbaren Weg die richtige Strategie  herauszufinden.</p>
<blockquote><p>&#8222;Being frustrated usually means the  player cannot determine a way to improve or progress. Part of the reason  <em>Demon&#8217;s Souls</em> works so well is because you understand why you  failed.&#8220;</p></blockquote>
<p style="text-align:justify;"><strong><br />
</strong></p>
<p style="text-align:justify;">
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 411px"><img title="demon" src="http://cache.gawker.com/assets/images/9/2009/10/500x_custom_1255067320340_HiResScreenShots4.jpg" alt="" width="401" height="225" /><p class="wp-caption-text">Demon  Souls</p></div>
<p style="text-align:justify;"><strong>Easy Fun</strong></p>
<p style="text-align:justify;"><strong> </strong>Einfach  mal nur rumfahren und ohne Auftrag den Tag genießen. Ein Akt, den sich  viele GTA-Spieler gönnen, um sich vom vielen Verbrecherdasein zu  erholen. Die Welt erkunden, den Lichteffekten zuschauen oder in Half  Life auf Dosen ballern, die durch die Gegend fliegen. Durch diesen  Spielaspekt kann man gut von der Arbeit oder anderen stressigen Dingen  abschalten, aber meiner Meinung nach steckt noch mehr dahinter.</p>
<p style="text-align:justify;">Ich  unterscheide zwischen Spielzeug (Toy) und Spiel (Game). Ein gutes Spiel  bedient beide Elemente gleichermaßen hochwertig. Der Spieler sollte Spaß  am Spiel haben, ohne das Spielziel zu verfolgen. Das bedeutet der  Sinneseindruck (Sensation) muss Vergnügen bereiten. Ein perfektes  Beispiel dafür ist die Animation des Sprungs bei den Nachtelfen in World  of Warcraft. Während die anderen Völker einfach nur (dämlich) hopsen,  wenn ich die Sprungtaste drücke, macht der Nachtelf hier und dann einen  wunderschönen Salto. Alleine deshalb macht es mehr Spaß mit einem  Nachtelfen, als einem Zwerg  die große Welt zu erkunden (außerdem haben  die weiblich Nachtelfen den schönsten Hintern – trotzdem ist es  natürlich ein Fehler, bei der Völkerwahl, sich für die Elfen zu  entscheiden!).</p>
<p style="text-align:justify;">
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 411px"><img class=" " title="Flower" src="http://i5.photobucket.com/albums/y152/calidan777/flower-game-screenshot-2.jpg" alt="" width="401" height="225" /><p class="wp-caption-text">Die  Leichtigkeit des Spiels: Flower</p></div>
<p style="text-align:justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Serious  Fun</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Ernsthaftes Spielen bedeutet das Spiel mit einem Zweck.  Spielerische Mittel werden benutzt, um realer Arbeit mehr Spaß  abzugewinnen. So gibt es nette Sounds in der Buchhaltungssoftware oder  Menschen benutzen eine Wii Fit, um Gewicht zu verlieren. Einige  „Gehirn-Jogging“-Spiele sollen klüger machen oder den Fortschritt von  Alzheimer verlangsamen. In einigen Vergnügungsparks gibt es Mini-Spiele,  die von der Langeweile beim Schlangestehen ablenken sollen. Bei den  Serious Games steht der Wert (in welcher Form auch immer), den der  Spieler vor, während oder nach dem Spiel erschafft im Zentrum der  positiven Emotion.</p>
<p style="text-align:justify;">
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><img title="wii" src="http://blog.rbb-online.de/roller/fritzblog/resource/070822_wiifit.jpg" alt="" width="400" height="299" /><p class="wp-caption-text">Wii Fit  Spieler</p></div>
<p style="text-align:justify;"><strong>People Fun</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Spiele  boten schon immer eine Möglichkeit zur Kommunikation mit anderen  Menschen (oder auch Tieren). Kooperation, Wettbewerb oder Tausch  erzeugen eine Vielzahl von Gefühlen bei den Teilnehmern. So spricht man  von Schadenfreude, beim Unglück anderer oder Naches (hebräisch), als  Gefühl des Stolzes und der Freude gegenüber den eigenen Kindern oder bei  der Unterstützung anderer. Spielt man gemeinsam, kommen negative  Emotionen deutlich weniger vor. Es überwiegt das Vergnügen mit anderen  zusammen zu sein und Spieler lachen selbst bei negativen Ereignissen.  Bei den MMOs und vielen anderen Spielen, die People Fun stark benutzen,  kommen die Spieler wegen dem Inhalt zum Spiel – sie bleiben jedoch wegen  der Verbindung, die sie zu anderen Spielern fühlen.</p>
<p style="text-align:justify;">
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><img title="lan" src="http://www.miquelsi.net/gallery/main.php?g2_view=core.DownloadItem&amp;g2_itemId=2143&amp;g2_GALLERYSID=TMP_SESSION_ID_DI_NOISSES_PMT" alt="" width="400" height="299" /><p class="wp-caption-text">LAN-Party</p></div>
<p style="text-align:justify;">Es  gibt noch andere Fun-Arten oder Gefühle, die ich nicht beschrieben habe  (Erleben eines Wunders, Ekstase, Dankbarkeit, usw.), doch diese sollten  die wichtigsten sein, wenn es um das Entwickeln von Spielen geht. Die  Anwendungen die aus diesen Formen entstehen sind vielfältig und ich  werde sie zum Teil später noch genauer darstellen (zum Beispiel  Erzählung oder Community). Achte bei den Spielen auf die Fun-Makers und  die Fun-Killers oder wenn du einen Schritt weiter gehen möchtest, wie  Spiele ohne Spaß aussehen könnten.</p>
<p style="text-align:justify;">Soweit zu den Spaß-Faktoren. Kommen wir  zurück zu unserem Projekt <strong>FRANKENSTEIN</strong>.</p>
<p style="text-align:justify;"><!--[if gte mso 9]&gt;  Normal 0   21   false false false  DE X-NONE X-NONE                           &lt;![endif]--><!--[if gte mso 9]&gt;                                                                                                                                            &lt;![endif]--><!--  /* Font Definitions */  @font-face 	{font-family:"Cambria Math"; 	panose-1:2 4 5 3 5 4 6 3 2 4; 	mso-font-charset:1; 	mso-generic-font-family:roman; 	mso-font-format:other; 	mso-font-pitch:variable; 	mso-font-signature:0 0 0 0 0 0;} @font-face 	{font-family:Calibri; 	panose-1:2 15 5 2 2 2 4 3 2 4; 	mso-font-charset:0; 	mso-generic-font-family:swiss; 	mso-font-pitch:variable; 	mso-font-signature:-1610611985 1073750139 0 0 159 0;}  /* Style Definitions */  p.MsoNormal, li.MsoNormal, div.MsoNormal 	{mso-style-unhide:no; 	mso-style-qformat:yes; 	mso-style-parent:""; 	margin:0cm; 	margin-bottom:.0001pt; 	mso-pagination:widow-orphan; 	font-size:11.0pt; 	font-family:"Calibri","sans-serif"; 	mso-ascii-font-family:Calibri; 	mso-ascii-theme-font:minor-latin; 	mso-fareast-font-family:Calibri; 	mso-fareast-theme-font:minor-latin; 	mso-hansi-font-family:Calibri; 	mso-hansi-theme-font:minor-latin; 	mso-bidi-font-family:"Times New Roman"; 	mso-bidi-theme-font:minor-bidi; 	mso-fareast-language:EN-US;} .MsoChpDefault 	{mso-style-type:export-only; 	mso-default-props:yes; 	mso-ascii-font-family:Calibri; 	mso-ascii-theme-font:minor-latin; 	mso-fareast-font-family:Calibri; 	mso-fareast-theme-font:minor-latin; 	mso-hansi-font-family:Calibri; 	mso-hansi-theme-font:minor-latin; 	mso-bidi-font-family:"Times New Roman"; 	mso-bidi-theme-font:minor-bidi; 	mso-fareast-language:EN-US;} @page Section1 	{size:612.0pt 792.0pt; 	margin:70.85pt 70.85pt 2.0cm 70.85pt; 	mso-header-margin:36.0pt; 	mso-footer-margin:36.0pt; 	mso-paper-source:0;} div.Section1 	{page:Section1;} --><!--[if gte mso 10]&gt; &lt;!   /* Style Definitions */  table.MsoNormalTable 	{mso-style-name:&quot;Normale Tabelle&quot;; 	mso-tstyle-rowband-size:0; 	mso-tstyle-colband-size:0; 	mso-style-noshow:yes; 	mso-style-priority:99; 	mso-style-qformat:yes; 	mso-style-parent:&quot;&quot;; 	mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; 	mso-para-margin:0cm; 	mso-para-margin-bottom:.0001pt; 	mso-pagination:widow-orphan; 	font-size:11.0pt; 	font-family:&quot;Calibri&quot;,&quot;sans-serif&quot;; 	mso-ascii-font-family:Calibri; 	mso-ascii-theme-font:minor-latin; 	mso-fareast-font-family:&quot;Times New Roman&quot;; 	mso-fareast-theme-font:minor-fareast; 	mso-hansi-font-family:Calibri; 	mso-hansi-theme-font:minor-latin;} --> <!--[endif]--></p>
<p style="text-align:justify;">Welchen Spielertyp möchtest du mit deinem Spiel erreichen? Wenn  dies dein erstes Projekt ist, benutze einfach dich selbst oder einen  guten Freund als Spielertyp. Alles andere ist relativ aufwendig. Bei  größeren Produktionen werden Focus-Groups eingesetzt, in denen die  gewünschte Zielgruppe befragt und mit unterschiedlichen Prototypen  getestet wird.</p>
<p style="text-align:justify;">Spaß entsteht aus der SPIELFORM, die du  wählst. Sie ist die Grundlage des sogenannten <strong><em>Gameplays</em></strong>.  Das <em>Gameplay </em>ist das Erlebnis des Spielers, wenn er das Spiel  spielt (… <em>how the game plays</em>.) Ist es ein hektisches Spiel oder  eher ruhig? Muss ich viel nachdenken oder einfach nur schnell reagieren?  Bestimmte Technologien stehen für typische Spielformen. Rundenbasierte  Brettspiele (es wird abwechselnd gespielt) geben meistens Zeit zum  Nachdenken, bevor man handelt. Bei Videospielen wird oft die  Reaktionsschnelligkeit getestet, denn es wird in Echtzeit (gleichzeitig)  gespielt.</p>
<p style="text-align:justify;">Da es viel einfacher ist mit einem Brettspiel Game  Design zu erlernen, gehe ich etwas genauer auf diese Form ein. Warum  spielst du ein Brettspiel? Welches Brettspiel spielst du am liebsten?  Welche anderen Brettspiele spielst du gerne? Was haben sie gemeinsam?  Die meisten Menschen spielen Gesellschaftspiele, wegen der Gesellschaft,  nicht wegen des Spielmechanismus. Üblicherweise wartet man ab, welche  Spieler die Gruppe ausmachen, bevor man ein Spiel wählt, das dann  gemeinsam gespielt wird. Es wird in der Gruppe gemeinsam entscheiden,  welches Spiel am ehesten zu allen Spielern passt. Zwei Spielformen  machen dabei meist das Rennen:</p>
<p>a) Ein Spiel, bei dem die Spieler  sehr mit sich selbst beschäftigt sind, denn ihre Handlungen führen  direkt zum Sieg.<br />
b) Ein Spiel, bei dem die Reaktionen anderer wichtig  sind und bei dem ich nur auf mich gestellt schlechte Siegchancen habe.</p>
<p style="text-align:justify;">Ein Beispiel für a) wäre <em><a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Keltis">Keltis </a></em>(Spiel des  Jahres 2008 von <em>Reiner Knizia</em>). Ich kann das Spiel komplett  spielen und gewinnen, indem ich kein einziges Wort mit meinen  Mitspielern wechsle. Ein Gegenbeispiel und Exemplar von Typ b) ist <em><a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Tabu_%28Spiel%29">Tabu</a></em>. Das  miteinander Reden wird gefördert und nur im Team kann gewonnen werden.</p>
<p style="text-align:justify;">Es gibt unzählige Zwischenstufen (z.B. <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Diplomacy"><em>Diplomacy</em></a>),  aber im Grunde geht es um die Kommunikation untereinander. Ich tendiere  bei Brettspielen zu der Variante b). Es muss kommuniziert werden (gerne  auch non-verbal), sonst ist die Alternative – das Videospiel oder ein  Spielzeug – oft attraktiver. Bei Brettspielen sollte also der Spieler  offen oder subtil gezwungen werden, mit seinen Mitspielern zu  kommunizieren. Eine der einfachsten und effektivsten Methoden ist der <strong><em>Tausch </em></strong>von Spielressourcen (siehe <em><a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Bohnanza">Bohnanza</a></em>, <em><a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Die_Siedler_von_Catan">Die Siedler  von Catan</a></em>)  oder das Beeinflussen gegnerischer Spielelemente  (siehe <em><a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Robo_Rally">Roborally</a></em>, <em><a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Mau-Mau">Mau Mau</a></em>).</p>
<p style="text-align:justify;">Was machen  wir jetzt mit <strong>FRANKENSTEIN</strong>?</p>
<p style="text-align:justify;">Viele von euch haben Stories in ihrer  Idee gepostet. Das ist gut so, denn wir gehen das Spiel vom Thema an.  Die letzte Aufgabe war, einen Spielertypen für eure Idee zu finden.  Vielleicht macht es der heutige Inhalt etwas leichter, diesen zu finden.  Aber jetzt folgt der kniffelige Teil: Ihr müsst ein Spielerlebnis mit  eurer Idee verbinden (muss nicht eure Idee sein, ihr könnt abschauen  oder neu erfinden). Dieses Spielerlebnis sollte nicht zu komplex sein,  sondern auf einer einzigen Kernmechanik beruhen. Also nicht World of  Warcraft neu ausdenken oder Magic: The Gathering. Es muss ein einfaches  Spiel werden, das ihr innerhalb von 14 Tagen umsetzen könnt. Die Story  ist nur ein grobes Hintergrundgerüst. Nun suchen wir das Spielgefühl und  danach die passenden Mechaniken.</p>
<p style="text-align:justify;">Schau euren typischen Spieler an.  Welche <strong>Emotionen </strong>hat er, wenn er das Spiel spielt? Welche Spiele  kennt ihr, bei denen das ähnlich ist? Wollt ihr ein <em>gieriges </em>Grinsen  sehen, wie bei Monopoly? Oder ein <em>schadenfrohes </em>Lachen, wie bei  Mau Mau? <em>Bluff</em>, wie bei Poker? <em>Lug und Trug</em>, wie bei  Junta? <em>Genaues Zielen</em>, wie bei Moorhuhn? <em>Reaktionsgeschwindigkeit</em>,  wie beim Autorennen? Nehmt euch erreichbare Vorbilder. Es nutzt nichts,  wenn ihr eine tolle Spielidee habt, die aber so umfangreich ist, dass  ihr sie nicht umsetzen könnt.</p>
<h3 style="text-align:justify;">Aufgabe:</h3>
<p style="text-align:justify;">Versucht das Kernelement  eures <em><strong>Gameplay </strong></em>herauszufinden. Was macht der Spieler als  seine wichtigste, immer wiederholende Handlung? Welche Wahlmöglichkeiten  hat er dabei?</p>
<blockquote>
<p style="text-align:justify;"><em>Beispiel Mau Mau:</em> Die  Kernspielmechanik ist <strong>das passende Ablegen einer Karte von der Hand  auf den Ablagestapel.</strong> Diese Mechanik bestimmt das ganze Spiel. Es  gewinnt, wer diese Handlung nicht mehr durchführen kann, weil er keine  Karten mehr hat. Welche Karte der Spieler ablegt, ist von Bedeutung. Sie  beeinflusst die Spielmöglichkeiten der anderen Spieler. <strong>Als Spieler  habe ich also eine bewusste Wahlmöglichkeit, die eine Bedeutung für das  Spiel hat. </strong>Kann oder will der Spieler keine seiner Handkarten  ablegen, greift eine neue Spielmechanik: Erweitern der Ressourcen durch  das Ziehen einer Karte vom Kartenstapel. Sie unterstützt direkt die  Kernmechanik.<br />
Mau Mau erschafft die Kommunikation durch das Beeinflussen der  Spielmöglichkeiten der Mitspieler. Aussetzen, Kartenziehen, Farben  wählen &#8211; der Mitspieler wird ständig vor eine neue Spielsituation  gestellt. Dieses Ärgern fördert die Gesprächsbereitschaft. Letztendlich  ist das Spiel sehr einfach und mit viel Glück versehen, wodurch die  Zielgruppe enorm erweitert wird.</p>
</blockquote>
<p style="text-align:justify;">Welches  Gameplay könnte dein Spiel bestimmen? Welche Emotionen werden dadurch  erzeugt? Welches Ziel verfolgt der Spieler? Postet eure Gedanken unter <a href="http://weingut.worlds-mirror.com/gd/phpBB3/viewtopic.php?f=22&amp;t=109#p237">Frankenstein  &#8211; GAMEPLAY im Forum</a>. Habt keine Scheu etwas zu schreiben, was  falsch sein könnte oder zu  simpel. Ich werde helfend zur Seite stehen.</p>
<p style="text-align:justify;">Bis nächste Woche!</p>
<p style="text-align:justify;">
<hr size="1" />
<p style="text-align:justify;"><a href="#_ftnref1">[1]</a> Die Forschung stellt dies allerdings in  Frage: http://www.heise.de/tp/r4/artikel/21/21611/1.html</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="#_ftnref2">[2]</a> Dieter Birnbacher, Philosophie des Glücks  (http://www.jp.philo.at/texte/BirnbacherD1.pdf)</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="#_ftnref3">[3]</a> Richard Bartle, HEARTS, CLUBS, DIAMONDS,  SPADES: PLAYERS WHO SUIT MUDS, http://mud.co.uk/richard/hcds.htm</p>
<div id="_mcePaste" style="overflow:hidden;position:absolute;left:-10000px;top:0;width:1px;height:1px;text-align:justify;">
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<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Eigentlich könnte dieser Artikel auch  ganz am Anfang eines Einführungskurses stehen, schließlich ist Spaß der  Grund für den ganzen Aufwand, den wir Spieleentwickler betreiben. Spaß  stammt vom italienischen <em>Spasso</em> ab, was Vergnügen, Freude oder  Frohsinn bedeutet. Wie diese Emotion ausgelöst wird, scheint bei den  Menschen unterschiedlich zu sein. Während im Westen das Glück durch  Arbeit und Schaffen erreicht werden soll<a name="_ftnref1" href="#_ftn1"><span class="MsoFootnoteReference"><!--[if !supportFootnotes]--><span class="MsoFootnoteReference"><span style="font-size:11pt;font-family:&amp;">[1]</span></span><!--[endif]--></span></a>,  ist man in Afrika glücklich, wenn man in Ruhe gelassen wird und frei  von Konflikten ist<a name="_ftnref2" href="#_ftn2"><span class="MsoFootnoteReference"><!--[if !supportFootnotes]--><span class="MsoFootnoteReference"><span style="font-size:11pt;font-family:&amp;">[2]</span></span><!--[endif]--></span></a>.  Gibt es beim Spaß auch kulturelle und soziale Unterschiede oder können  wir uns auf eine Frohsinnsbasis beziehen?</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Zunächst  einmal haben gewisse Botenstoffe in unserem Gehirn etwas mit dem  Glücksempfinden zu tun. Sie nennen sich <em>Endorphine</em>, <em>Oxytocin</em> oder <em>Dopamin</em> und <em>Serotonin</em>. Unser Gehirn möchte uns mit  diesen Stoffen belohnen, wenn wir etwas Existenzielles tun, wie zum  Beispiel Essen, Fortpflanzung oder Sport. Aber auch, wenn wir  erfolgreich Lernen, denn unsere Umwelt verstehen, bedeutet eine höhere  Überlebenschance. Um etwas zu verstehen, suchen wir nach bekannten  Mustern in allem, was wir erfahren. Erst wenn wir ein bekanntes Muster  verknüpfen können, kommt der Aha-Effekt zustande und wir lernen etwas  Neues. Ich denke, genau das ist die Hauptfunktion des Spiels, gefahrlos  Neues entdecken und damit experimentieren. Doch diese Erkenntnis bringt  uns wenig voran, denn Spaß entsteht durch unmittelbarere Phänomene, auch  gerade, wenn wir etwas nicht verstehen (ein Zaubertrick ist etwas  wundervolles, weil wir das passende Muster nicht finden, obwohl wir  wissen, dass es eins geben muss – ansonsten hätten wir wohl eher Angst  vor dem Zauber).</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;"><em>Marc  LeBlanc</em> hat eine Auflistung, mit den, seiner Ansicht nach, acht  primären „Spielvergnügen“.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;"><strong>1.  Sinneseindruck (Sensation)</strong></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Wir  erfahren Vergnügen durch die Wahrnehmung mit den Sinnen. Seide berühren,  einen Sonnenuntergang sehen, eine Köstlichkeit schmecken, eine Melodie  hören oder ein atemberaubendes Parfüm riechen, sind Sinneseindrücke, die  uns Freude bereiten können. Spielzeuge müssen diesen Aspekt besonders  bedienen und auch Videospiele müssen hier überzeugen.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;"><a href="http://www.zeitstein.de/images/Oper1.jpg">http://www.zeitstein.de/images/Oper1.jpg</a></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Vor einigen Jahren durfte ich an einer  Spielrunde von Thomas Facklers Spiel „Die Oper“ teilnehmen. Das  Spielmaterial ist so edel, dass alleine deshalb der Umgang mit dem Spiel  ein großes Vergnügen ist. DIE OPER kostet €2.400, ein Preis der sich  aus der Fertigung (http://www.zeitstein.de/oper.html) ergibt.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;"><strong>2. Phantasie (Fantasy)</strong></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Einen Traum erleben und aus dem Alltag entfliehen, ist ein  Wunsch, den viele haben. Fliegen zu können gehört zu den ältesten  Wünschen und ist eine der Eigenschaften bekannter Superhelden.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;"><a href="http://z.about.com/d/internetgames/1/0/k/_/aion16.jpg">http://z.about.com/d/internetgames/1/0/k/_/aion16.jpg</a></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">In Aion dürfen Spieler fliegen.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">3. Erzählung (Narrative)</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">LeBlanc meint damit nicht unbedingt die klassische lineare  Geschichte eines Buchs oder Films. Es geht vielmehr um die dramatische  Entfaltung einer Sequenz von Ereignissen. Das Spiel kann in diesem  Bereich neue Wege aufzeigen.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;"><a href="http://z.about.com/d/boardgames/1/0/R/d/gencon_027.jpg">http://z.about.com/d/boardgames/1/0/R/d/gencon_027.jpg</a></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Grusel nach H.P. Lovecrafts Call of  Cthuluh in Arkam Horror</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;"><strong>4.  Herausforderung (Challenge)</strong></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Im Kern  ist das Spiel ein Problem oder Rätsel, das gelöst werden soll. Somit  gehört die Herausforderung zu den zentralen Bestandteilen seit den  ersten Arcade-Games.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;"><strong>Bild Acrade</strong></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">5. Gemeinschaft (Fellowship)</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Hiermit sollen alle Aspekte des gemeinsamen Spielens  betrachtet werden. Communities, Kooperation, Clans und Gilden sind für  viele Menschen der Hauptgrund ein bestimmtes Spiel zu spielen.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Bild: Clan</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;"><strong>6. Entdeckung (Discovery)</strong></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Eine  elementare Spielmechanik ist die verdeckte Information. Bei  Kartenspielen sind das häufig die Handkarten der Mitspieler und der  Talon oder Zugstapel. In Videospielen gilt es ganze Welten neu zu  entdecken, vielleicht aber auch gegnerische Einheiten im Fog of War.  Neugierde treibt uns immer weiter voran, um zu sehen, was hinter dem  Hügel ist. So zieht es uns auch von einem Level zum nächsten, obwohl wir  schon längst im Bett sein sollten.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;"><strong>7. Ausdruck (Expression)</strong></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Dinge  erschaffen oder sich selbst darstellen sind eine starke Motivation sich  langfristig an ein Spiel zu binden. Seit dem sich Videospiele diesem  Vergnügen geöffnet haben, wird es schwieriger für die klassischen  Hobbyspiele ihre treuen Kunden zu halten. Obwohl die Videospiele dabei  erst am Anfang stehen, haben sie schon beachtliches geschaffen. Die  Zukunft des User-Generated-Content  (http://de.wikipedia.org/wiki/User_Generated_Content) wird interessant  und spannend.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Bild WH vs  Guitar Hero</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;"><strong>8.  Unterwerfung (Submission)</strong></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Sobald ein  Spieler den „Magic Circle“ betritt unterwirft er sich den Regeln des  Spiels. Eine Spielwelt gibt ihre Grenzen vor und der Spieler bleibt  diesen treu. So lasse ich mein Wissen über Physik außen vor, wenn ich  die magische Welt von World of Warcraft betrete, in der ich auf  merkwürdigste Weise einen Hubschrauber bauen kann, der sogar fliegt.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Bild  Dalmuti?</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Aber es  gibt auch andere Einteilungen für die Gründe, warum Menschen bestimmte  Spiele mehr mögen, als andere. Der Game Designer <em>Richard Bartle</em><a name="_ftnref3" href="#_ftn3"><span class="MsoFootnoteReference"><!--[if !supportFootnotes]--><span class="MsoFootnoteReference"><span style="font-size:11pt;font-family:&amp;">[3]</span></span><!--[endif]--></span></a> hat vier Kategorien gefunden und sie mit den Symbolen eines  Kartenspiels versehen. Er nimmt diese Aufteilung aus der Beobachtung von  Spielern in <em>Multi-User-Dungeons</em> (MUDs).</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;"><strong>1. </strong><span style="font-size:11.5pt;font-family:Symbol;">¨ </span><strong>Karo  – Der Ehrgeizige (Achievers)</strong></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Dieser  Spieler sucht die Herausforderung und möchte möglichst schwierige  Erfolge verbuchen. Umso schwerer das Spiel, desto größer der Ansporn.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;"><strong>2. </strong><span style="font-size:11.5pt;font-family:Symbol;">ª </span><strong>Pik – Der Erforscher (Explorers)</strong></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Er möchte das ganze Spiel gesehen haben. Er spielt mehrere  Charakterklassen und wandert auch abseits der klaren Storyline.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;"><strong>3. </strong><span style="font-size:11.5pt;font-family:Symbol;">© </span><strong>Herz  – Der Gesellige (Socializers)</strong></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Ihm sind  die Mitspieler wichtig. Er möchte nicht alleine spielen, sondern das  Erlebnis gemeinsam teilen.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;"><strong>4. </strong><span style="font-size:11.5pt;font-family:Symbol;">§ </span><strong>Kreuz – Der Aufdringliche  (Killers)</strong></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Dieser Spieler möchte bemerkt werden.  Das schafft er, in dem er andere nervt, zum Beispiel durch das Töten  derer Spielfigur. Allerdings kann dieser Typ sich auch darin äußern,  dass er hilft, zum Beispiel indem er Mitspieler heilt.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Die Zuordnung der Kartensymbole soll  eine Gedächtnisstütze sein, ist aber nur im Englischen sinnig:</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;"><em>Achievers are Diamonds (they&#8217;re always seeking treasure);  explorers are Spades (they dig around for information); socialisers are  Hearts (they empathise with other players); killers are Clubs (they hit  people with them).</em></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;"><em>Bartle</em> stellt diese Spielertypen in einem Raster dar. Der Ehrgeizige ist <strong>aktiv</strong> in der <strong>Spielwelt</strong>, um sie zu kontrollieren. Er arbeitet am  „Mastery“, versucht die Spielmechanik zu bezwingen und kümmert sich  wenig um das Bunte darum herum. Der Ehrgeizige ist stolz auf seinen Rang  innerhalb der Hierarchie der Spielmechanik und in welcher Zeit der  diesen erreicht hat.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Der Erforscher dagegen <strong>interagiert</strong> mit der <strong>Spielwelt</strong>. Er liebt es überrascht zu werden und  Unbekanntes aufzudecken. Der Erforscher möchte Kenntnis über die  Spielwelt erlangen und freut sich, wenn neue Spieler ihn als  Informationsquelle respektieren.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Der  Gesellige <strong>interagiert</strong> mit anderen <strong>Spielern</strong>. Die Spielwelt  ist die Bühne, auf der er Mitspieler treffen und mit ihnen reden kann.  Der Gesellige wertet Bekannte, Freundschaften und seinen Einfluss auf  Mitspieler am höchsten.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Der Aufdringliche <strong>agiert</strong> mit <strong>Spielern</strong>. Er zwängt anderen seine Handlung auf und ist wenig  an der Reaktion interessiert. Wissen über die Spielwelt oder –mechanik  verwendet er, um seine Überlegenheit an anderen Spielern auszudrücken.  Dem Aufdringlichen ist sein Ruf und das Beherrschen seiner Fähigkeiten  (meistens Kampf gegen andere) wichtig.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;"><!--[if gte vml 1]&gt;                     &lt;![endif]--><!--[if !vml]--><img src="/Users/user/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image002.gif" border="0" alt="" width="605" height="326" /><!--[endif]--></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Eine weitere Einteilung finden wir bei <em>Nicole  Lazzaro</em> http://www.xeodesign.com/founder.html (President, XEO  Design Inc.), die untersucht hat, welche Emotionen aus dem Gameplay  entstehen.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Emotionen  haben unterschiedliche Funktionen im Spiel, sagt <em>Lazzaro</em>.  Zunächst einmal vermitteln sie dem Spieler das Erlebnis der Freude.  Weiterhin fokussieren sie die Aufmerksamkeit des Spielers. An der Kante  eines kochenden Lavastroms entlang zu gehen zieht den Spieler stärker in  den Bann, als auf einem Bürgersteig zu spazieren. Emotionen helfen uns  beim Treffen von Entscheidungen. Nur die wenigsten Entscheidungen werden  auf rein logischer Basis getroffen. Außerdem beeinflussen Emotionen  unsere Leistung und sie motivieren uns beim Lernen durch Belohnung.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Der Psychologe <em>Paul Ekman</em> definiert sieben Gefühle, die wir an der Gesichtsmimik ablesen können  (Facial Action Coding System (FACS)): Wut, Angst, Ekel, Freude, Trauer,  Überraschung und Neugierde.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Ich weiß  immer ganz genau, wie mein Mann über ein Spiel denkt. Wenn er schreit,  „Ich hasse es! Ich hasse es! Ich hasse es!“, dann sagt mir das zwei  Dinge: Erstens, er wird es bis zum Ende durchspielen und zweitens,  er  kauft das AddOn. Sagt er dagegen nichts dergleichen, wird das Spiel nach  ein paar Stunden weggeräumt.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Nach <em>Nicole Lazzaro</em> gibt es vier Spielformen, die sie  die „4 Fun Keys“ nennt:</p>
<p class="MsoListParagraphCxSpFirst" style="text-align:justify;text-indent:-18pt;"><!--[if !supportLists]--><span style="font-family:Symbol;" lang="EN-US">·<span style="font-family:&amp;"> </span></span><!--[endif]-->Hard  Fun</p>
<p class="MsoListParagraphCxSpMiddle" style="text-align:justify;text-indent:-18pt;"><!--[if !supportLists]--><span style="font-family:Symbol;" lang="EN-US">·<span style="font-family:&amp;"> </span></span><!--[endif]-->Easy  Fun</p>
<p class="MsoListParagraphCxSpMiddle" style="text-align:justify;text-indent:-18pt;"><!--[if !supportLists]--><span style="font-family:Symbol;" lang="EN-US">·<span style="font-family:&amp;"> </span></span><!--[endif]-->Serious  Fun</p>
<p class="MsoListParagraphCxSpLast" style="text-align:justify;text-indent:-18pt;"><!--[if !supportLists]--><span style="font-family:Symbol;">·<span style="font-family:&amp;"> </span></span><!--[endif]-->People Fun</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Jede Form ist eine Sammlung aus Spielmechaniken, die  unterschiedliche Gruppen von Emotionen beim Spieler hervorrufen. Die  meisten erfolgreichen Spiele, so behauptet <em>Lazzaro</em>, kombinieren  drei dieser Fun Keys miteinander.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;"><strong>Hard Fun</strong></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Spiele präsentieren dem  Spieler Herausforderungen, die er lösen soll. Dieses meistern (Mastery)  von Schwierigkeiten ruft eine Emotion hervor, die in Italien Fiero  genannt wird. Es ist das Gefühl von persönlichem Triumph nach einer  großen Herausforderung. Nach dem Überwinden der letzen Bosse in <em>Demon  Souls</em> fühlt man sich wie der Gewinner eines Formel Eins Grand Prix.  Es ist ein großartiges Gefühl, jedoch funktioniert es leider nur durch  vorangegangenen Frust. Der Spieler muss nahe an der Grenze zum Aufhören  sein, damit dieser Moment die richtige Stärke erhält. Der Weg von völlig  frustriert zum glücklichen Jubel erlaubt einen großen emotionalen  Sprung, der einen echten Kick verschafft. Hier zeigt sich ein Problem  für Hersteller von Massenmarktprodukten. World of Warcraft möchte seinem  Hardcore-Publikum dieses Gefühl geben, ohne aber die Causual-Gamer auf  diesem Weg zu verlieren. Ein schwieriges Problem, das aktuell durch  sogenannte Hard-Modes noch nicht optimal gelöst wird. Aber müssen Spiele  unbedingt für eine große Gemeinschaft funktionieren? Eine Antwort gibt <em>Demon  Souls</em> Producer <em>Takeshi Kajii</em> (http://kotaku.com/5392920/in-praise-of-hard-games):</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">&#8222;If you make a game accessible it will  expand the audience. However, if we were to make all games accessible,  wouldn&#8217;t you eventually get tired of the same thing?&#8220;</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;"><em>Demon Souls</em> achtet auch darauf,  wodurch sich Spiele von Filmen unterscheiden: Das Ergebnis einer  Spielsituation muss aus der Entscheidung und Handlung des Spielers  resultieren. Um sinnvolle Entscheidungen treffen zu können, benötige ich  unterschiedliche Lösungsmöglichkeiten und einen erkennbaren Weg die  richtige Strategie herauszufinden.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">&#8222;Being frustrated usually means the player cannot determine a  way to improve or progress. Part of the reason <em>Demon&#8217;s Souls</em> works so well is because you understand why you failed.&#8220;</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;"><strong>Easy Fun</strong></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Einfach mal nur rumfahren und ohne Auftrag den Tag genießen.  Ein Akt, den sich viele GTA-Spieler gönnen, um sich vom vielen  Verbrecherdasein zu erholen. Die Welt erkunden, den Lichteffekten  zuschauen oder in Half Life auf Dosen ballern, die durch die Gegend  fliegen. Durch diesen Spielaspekt kann man gut von der Arbeit oder  anderen stressigen Dingen abschalten, aber meiner Meinung nach steckt  noch mehr dahinter.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Ich unterscheide zwischen  Spielzeug (Toy) und Spiel (Game). Ein gutes Spiel bedient beide Elemente  gleichermaßen hochwertig. Der Spieler sollte Spaß am Spiel haben, ohne  das Spielziel zu verfolgen. Das bedeutet der Sinneseindruck (Sensation)  muss Vergnügen bereiten. Ein perfektes Beispiel dafür ist die Animation  des Sprungs bei den Nachtelfen in World of Warcraft. Während die anderen  Völker einfach nur (dämlich) hopsen, wenn ich die Sprungtaste drücke,  macht der Nachtelf hier und dann einen wunderschönen Salto. Alleine  deshalb macht es mehr Spaß mit einem Nachtelfen, als einem Zwerg  die  große Welt zu erkunden (außerdem haben die weiblich Nachtelfen den  schönsten Hintern – trotzdem ist es natürlich ein Fehler, bei der  Völkerwahl, sich für die Elfen zu entscheiden!).</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;"><strong> </strong></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;"><strong>Serious Fun</strong></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Ernsthaftes Spielen bedeutet das Spiel mit einem Zweck.  Spielerische Mittel werden benutzt, um realer Arbeit mehr Spaß  abzugewinnen. So gibt es nette Sounds in der Buchhaltungssoftware oder  Menschen benutzen eine Wii Fit, um Gewicht zu verlieren. Einige  „Gehirn-Jogging“-Spiele sollen klüger machen oder den Fortschritt von  Alzheimer verlangsamen. In einigen Vergnügungsparks gibt es Mini-Spiele,  die von der Langeweile beim Schlangestehen ablenken sollen. Bei den  Serious Games steht der Wert (in welcher Form auch immer), den der  Spieler vor, während oder nach dem Spiel erschafft im Zentrum der  positiven Emotion.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;"><strong>People  Fun</strong></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Spiele boten schon immer eine  Möglichkeit zur Kommunikation mit anderen Menschen (oder auch Tieren).  Kooperation, Wettbewerb oder Tausch erzeugen eine Vielzahl von Gefühlen  bei den Teilnehmern. So spricht man von Schadenfreude, beim Unglück  anderer oder Naches (hebräisch), als Gefühl des Stolzes und der Freude  gegenüber den eigenen Kindern oder bei der Unterstützung anderer. Spielt  man gemeinsam, kommen negative Emotionen deutlich weniger vor. Es  überwiegt das Vergnügen mit anderen zusammen zu sein und Spieler lachen  selbst bei negativen Ereignissen. Bei den MMOs und vielen anderen  Spielen, die People Fun stark benutzen, kommen die Spieler wegen dem  Inhalt zum Spiel – sie bleiben jedoch wegen der Verbindung, die sie zu  anderen Spielern fühlen.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Es gibt  noch andere Fun-Arten oder Gefühle, die ich nicht beschrieben habe  (Erleben eines Wunders, Ekstase, Dankbarkeit, usw.), doch diese sollten  die wichtigsten sein, wenn es um das Entwickeln von Spielen geht. Die  Anwendungen die aus diesen Formen entstehen sind vielfältig und ich  werde sie zum Teil später noch genauer darstellen (zum Beispiel  Erzählung oder Community). Achte bei den Spielen auf die Fun-Makers und  die Fun-Killers oder wenn du einen Schritt weiter gehen möchtest, wie  Spiele ohne Spaß aussehen könnten.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">In diesem Sinne schon jetzt ein Frohes Weihnachtsfest! Danke  für das Lesen dieses Blogs.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<div>
<p><!--[if !supportFootnotes]--></p>
<hr size="1" /><!--[endif]--></p>
<div id="ftn1">
<p class="MsoFootnoteText"><a name="_ftn1" href="#_ftnref1"><span class="MsoFootnoteReference"><span style="font-size:8pt;"><!--[if !supportFootnotes]--><span class="MsoFootnoteReference"><span style="font-size:8pt;font-family:&amp;">[1]</span></span><!--[endif]--></span></span></a><span style="font-size:8pt;"> Die Forschung  stellt dies allerdings in Frage:  http://www.heise.de/tp/r4/artikel/21/21611/1.html</span></p>
</div>
<div id="ftn2">
<p class="MsoFootnoteText"><a name="_ftn2" href="#_ftnref2"><span class="MsoFootnoteReference"><span style="font-size:8pt;"><!--[if !supportFootnotes]--><span class="MsoFootnoteReference"><span style="font-size:8pt;font-family:&amp;">[2]</span></span><!--[endif]--></span></span></a><span style="font-size:8pt;"> </span><span style="font-size:8pt;">Dieter Birnbacher,  Philosophie des Glücks (http://www.jp.philo.at/texte/BirnbacherD1.pdf)</span><span style="font-size:8pt;"> </span></p>
</div>
<div id="ftn3">
<p class="MsoNormal"><a name="_ftn3" href="#_ftnref3"><span class="MsoFootnoteReference"><span style="font-size:8pt;"><!--[if !supportFootnotes]--><span class="MsoFootnoteReference"><span style="font-size:8pt;font-family:&amp;">[3]</span></span><!--[endif]--></span></span></a><span style="font-size:8pt;" lang="EN-US"> Richard Bartle, HEARTS, CLUBS, DIAMONDS, SPADES: PLAYERS WHO SUIT MUDS,  http://mud.co.uk/richard/hcds.htm</span></p>
</div>
</div>
</div>
<p style="text-align:justify;">
<p style="text-align:justify;">
<p style="text-align:justify;">
<p style="text-align:justify;">
<div id="_mcePaste" style="position:absolute;left:-10000px;top:0;width:1px;height:1px;overflow:hidden;">
<p style="text-align:justify;">Ich  füge an dieser Stelle einen Artikel aus dem letzten Semester ein. Er   soll eine Übersicht geben, welche Formen von Spaß wir erschaffen   können.</p>
<p style="text-align:justify;">Dieser Artikel könnte auch ganz am Anfang eines  Einführungskurses stehen, schließlich ist Spaß der Grund für den ganzen  Aufwand, den wir Spieleentwickler betreiben. Spaß stammt vom  italienischen <em>Spasso</em> ab, was Vergnügen, Freude oder Frohsinn  bedeutet. Wie diese Emotion ausgelöst wird, scheint bei den Menschen  unterschiedlich zu sein. Während im Westen das Glück durch Arbeit und  Schaffen erreicht werden soll<a href="#_ftn1">[1]</a>, ist man in Afrika glücklich, wenn man in  Ruhe gelassen wird und frei von Konflikten ist<a href="#_ftn2">[2]</a>. Gibt es beim Spaß auch kulturelle und  soziale Unterschiede oder können wir uns auf eine Frohsinnsbasis  beziehen?</p>
<p style="text-align:justify;"><!--more--></p>
<p style="text-align:justify;">Zunächst einmal haben gewisse Botenstoffe in unserem Gehirn  etwas mit dem Glücksempfinden zu tun. Sie nennen sich <em>Endorphine</em>,  <em>Oxytocin</em> oder <em>Dopamin</em> und <em>Serotonin</em>. Unser Gehirn  möchte uns mit diesen Stoffen belohnen, wenn wir etwas Existenzielles  tun, wie zum Beispiel Essen, Fortpflanzung oder Sport. Aber auch, wenn  wir erfolgreich Lernen, denn unsere Umwelt verstehen, bedeutet eine  höhere Überlebenschance. Um etwas zu verstehen, suchen wir nach  bekannten Mustern in allem, was wir erfahren. Erst wenn wir ein  bekanntes Muster verknüpfen können, kommt der Aha-Effekt zustande und  wir lernen etwas Neues. Ich denke, genau das ist die Hauptfunktion des  Spiels, gefahrlos Neues entdecken und damit experimentieren. Doch diese  Erkenntnis bringt uns wenig voran, denn Spaß entsteht durch  unmittelbarere Phänomene, auch gerade, wenn wir etwas nicht verstehen  (ein Zaubertrick ist etwas wundervolles, weil wir das passende Muster  nicht finden, obwohl wir wissen, dass es eins geben muss – ansonsten  hätten wir wohl Angst vor dem Zauber).</p>
<p style="text-align:justify;"><em>Marc LeBlanc</em> hat eine  Auflistung, mit den, seiner Ansicht nach, acht primären  „Spielvergnügen“.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>1. Sinneseindruck (Sensation)</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Wir  erfahren Vergnügen durch die Wahrnehmung mit den Sinnen. Seide berühren,  einen Sonnenuntergang sehen, eine Köstlichkeit schmecken, eine Melodie  hören oder ein atemberaubendes Parfüm riechen, sind Sinneseindrücke, die  uns Freude bereiten können. Spielzeuge müssen diesen Aspekt besonders  bedienen und auch Videospiele müssen hier überzeugen.</p>
<p style="text-align:justify;">
<div class="mceTemp mceIEcenter" style="text-align:justify;">
<dl class="wp-caption  aligncenter">
<dt class="wp-caption-dt"><a><img title="Oper" src="http://www.zeitstein.de/images/Oper1.jpg" alt="" width="401" height="263" /></a></dt>
<dd class="wp-caption-dd">Die  Oper von Thomas Fackler</dd>
</dl>
</div>
<p style="text-align:justify;">Vor einigen Jahren durfte ich an einer  Spielrunde von Thomas Facklers Spiel „Die Oper“ teilnehmen. Das  Spielmaterial ist so edel, dass alleine deshalb der Umgang mit dem Spiel  ein großes Vergnügen ist. DIE OPER kostet €2.400, ein Preis der sich  aus der Fertigung (<a href="http://www.zeitstein.de/oper.html" target="_blank">http://www.zeitstein.de/oper.html</a>)  ergibt.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>2. Phantasie (Fantasy)</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Einen Traum erleben und aus  dem Alltag entfliehen, ist ein Wunsch, den viele haben. Fliegen zu  können gehört zu den ältesten Wünschen und ist eine der Eigenschaften  bekannter Superhelden.</p>
<div class="mceTemp mceIEcenter" style="text-align:justify;">
<dl class="wp-caption aligncenter">
<dt class="wp-caption-dt"><img title="Aion" src="http://z.about.com/d/internetgames/1/0/k/_/aion16.jpg" alt="" width="401" height="225" /></dt>
<dd class="wp-caption-dd">In Aion dürfen  Spieler fliegen.</dd>
</dl>
</div>
<p style="text-align:justify;"><strong>3. Erzählung (Narrative)</strong></p>
<p style="text-align:justify;"><em>LeBlanc</em> meint damit nicht unbedingt die klassische lineare Geschichte eines  Buchs oder Films. Es geht vielmehr um die dramatische Entfaltung einer  Sequenz von Ereignissen. Das Spiel kann in diesem Bereich neue Wege  aufzeigen.</p>
<div class="mceTemp mceIEcenter" style="text-align:justify;">
<dl class="wp-caption  aligncenter">
<dt class="wp-caption-dt"><img title="Arkham" src="http://z.about.com/d/boardgames/1/0/R/d/gencon_027.jpg" alt="" width="400" height="355" /></dt>
<dd class="wp-caption-dd">Grusel nach  H.P. Lovecraft: Arkham Horror</dd>
</dl>
</div>
<p style="text-align:justify;"><strong>4. Herausforderung  (Challenge)</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Im Kern ist das Spiel ein Problem oder  Rätsel, das gelöst werden soll. Somit gehört die Herausforderung zu den  zentralen Bestandteilen seit den ersten Arcade-Games.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong> </strong></p>
<div class="mceTemp mceIEcenter" style="text-align:justify;">
<dl class="wp-caption aligncenter">
<dt class="wp-caption-dt"><strong><strong><img title="Arcade" src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/f3/Ballistics_Arcade_-_IAAPA.jpg" alt="" width="400" height="268" /></strong></strong></dt>
<dd class="wp-caption-dd">Ballistic  Arcade</dd>
</dl>
</div>
<p style="text-align:justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align:justify;"><strong>5. Gemeinschaft  (Fellowship)</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Hiermit sollen alle Aspekte des  gemeinsamen Spielens betrachtet werden. Communities, Kooperation, Clans  und Gilden sind für viele Menschen der Hauptgrund ein bestimmtes Spiel  zu spielen.</p>
<div class="mceTemp mceIEcenter" style="text-align:justify;">
<dl class="wp-caption  aligncenter">
<dt class="wp-caption-dt"><img title="Clan" src="http://img.tomshardware.com/uk/2006/04/28/the_best_of_games_forumz/fragdolls.jpg" alt="" width="400" height="320" /></dt>
<dd class="wp-caption-dd">Clan:  Fragdolls</dd>
</dl>
</div>
<p style="text-align:justify;"><strong>6. Entdeckung (Discovery)</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Eine  elementare Spielmechanik ist die verdeckte Information. Bei  Kartenspielen sind das häufig die Handkarten der Mitspieler und der  Talon oder Zugstapel. In Videospielen gilt es ganze Welten neu zu  entdecken, vielleicht aber auch gegnerische Einheiten im Fog of War.  Neugierde treibt uns immer weiter voran, um zu sehen, was hinter dem  Hügel ist. So zieht es uns auch von einem Level zum nächsten, obwohl wir  schon längst im Bett sein sollten.</p>
<div class="mceTemp mceIEcenter" style="text-align:justify;">
<dl class="wp-caption aligncenter">
<dt class="wp-caption-dt"><img title="myst" src="http://suesmithe-fellowship.wikispaces.com/file/view/Images-Games-Myst-3.jpg" alt="" width="401" height="300" /></dt>
<dd class="wp-caption-dd">Myst</dd>
</dl>
</div>
<p style="text-align:justify;"><strong>7. Ausdruck (Expression)</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Dinge erschaffen oder sich  selbst darstellen sind eine starke Motivation sich langfristig an ein  Spiel zu binden. Seit dem sich Videospiele diesem Vergnügen geöffnet  haben, wird es schwieriger für die klassischen Hobbyspiele ihre treuen  Kunden zu halten. Obwohl die Videospiele dabei erst am Anfang stehen,  haben sie schon beachtliches geschaffen. Die Zukunft des <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/User_Generated_Content" target="_blank">User-Generated-Content</a> wird interessant und  spannend.</p>
<div class="mceTemp mceIEcenter" style="text-align:justify;">
<dl class="wp-caption  aligncenter">
<dt class="wp-caption-dt"><img class=" " title="Heidi" src="http://www.blogcdn.com/www.joystiq.com/media/2009/03/basketballcoachesguitarhero.jpg" alt="" width="400" height="226" /></dt>
<dd class="wp-caption-dd">Nein,  nicht Heidi Klum, sorry!</dd>
</dl>
</div>
<p style="text-align:justify;"><strong>8. Unterwerfung  (Submission)</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Sobald ein Spieler den „Magic Circle“  betritt unterwirft er sich den Regeln des Spiels. Eine Spielwelt gibt  ihre Grenzen vor und der Spieler bleibt diesen treu. So lasse ich mein  Wissen über Physik außen vor, wenn ich die magische Welt von World of  Warcraft betrete, in der ich auf merkwürdigste Weise einen Hubschrauber  bauen kann, der sogar fliegt.</p>
<div class="mceTemp mceIEcenter" style="text-align:justify;">
<dl class="wp-caption aligncenter">
<dt class="wp-caption-dt"><img title="dalmuti" src="http://farm3.static.flickr.com/2619/3778237999_48b9b3f395.jpg" alt="" width="401" height="267" /></dt>
<dd class="wp-caption-dd">Viel  Spaß bei der Große Dalmuti</dd>
</dl>
</div>
<p style="text-align:justify;">Aber es gibt auch andere  Einteilungen für die Gründe, warum Menschen bestimmte Spiele mehr mögen,  als andere. Der Game Designer <em>Richard Bartle</em><a href="#_ftn3">[3]</a> hat vier Kategorien gefunden und sie mit den  Symbolen eines Kartenspiels versehen. Er nimmt diese Aufteilung aus der  Beobachtung von Spielern in <em>Multi-User-Dungeons</em> (MUDs).</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>1. </strong><strong>Karo  – Der Ehrgeizige (Achievers)</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Dieser Spieler sucht die  Herausforderung und möchte möglichst schwierige Erfolge verbuchen. Umso  schwerer das Spiel, desto größer der Ansporn.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>2. </strong><strong>Pik – Der  Erforscher (Explorers)</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Er möchte das ganze Spiel gesehen  haben. Er spielt mehrere Charakterklassen und wandert auch abseits der  klaren Storyline.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>3. </strong><strong>Herz – Der Gesellige  (Socializers)</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Ihm sind die Mitspieler wichtig. Er  möchte nicht alleine spielen, sondern das Erlebnis gemeinsam teilen.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>4. </strong><strong>Kreuz  – Der Aufdringliche (Killers)</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Dieser Spieler möchte bemerkt werden.  Das schafft er, in dem er andere nervt, zum Beispiel durch das Töten  derer Spielfigur. Allerdings kann dieser Typ sich auch darin äußern,  dass er hilft, zum Beispiel indem er Mitspieler heilt.</p>
<p style="text-align:justify;">Die  Zuordnung der Kartensymbole soll eine Gedächtnisstütze sein, ist aber  nur im Englischen sinnig:</p>
<blockquote><p><em>Achievers are Diamonds  (they&#8217;re always seeking treasure); explorers are Spades (they dig around  for information); socialisers are Hearts (they empathise with other  players); killers are Clubs (they hit people with them).</em></p></blockquote>
<p style="text-align:justify;"><em>Bartle</em> stellt diese Spielertypen in einem Raster dar. Der Ehrgeizige ist <strong>aktiv</strong> in der <strong>Spielwelt</strong>, um sie zu kontrollieren. Er arbeitet am  „Mastery“, versucht die Spielmechanik zu bezwingen und kümmert sich  wenig um das Bunte darum herum. Der Ehrgeizige ist stolz auf seinen Rang  innerhalb der Hierarchie der Spielmechanik und in welcher Zeit der  diesen erreicht hat.</p>
<p style="text-align:justify;">Der Erforscher dagegen <strong>interagiert</strong> mit der <strong>Spielwelt</strong>. Er liebt es überrascht zu werden und  Unbekanntes aufzudecken. Der Erforscher möchte Kenntnis über die  Spielwelt erlangen und freut sich, wenn neue Spieler ihn als  Informationsquelle respektieren.</p>
<p style="text-align:justify;">Der Gesellige <strong>interagiert</strong> mit  anderen <strong>Spielern</strong>. Die Spielwelt ist die Bühne, auf der er  Mitspieler treffen und mit ihnen reden kann. Der Gesellige wertet  Bekannte, Freundschaften und seinen Einfluss auf Mitspieler am höchsten.</p>
<p style="text-align:justify;">Der  Aufdringliche <strong>agiert</strong> mit <strong>Spielern</strong>. Er zwängt anderen seine  Handlung auf und ist wenig an der Reaktion interessiert. Wissen über  die Spielwelt oder –mechanik verwendet er, um seine Überlegenheit an  anderen Spielern auszudrücken. Dem Aufdringlichen ist sein Ruf und das  Beherrschen seiner Fähigkeiten (meistens Kampf gegen andere) wichtig.</p>
<p style="text-align:justify;">
<div id="attachment_381" class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><a href="http://ludusmechanicus.files.wordpress.com/2009/12/bartle.jpg"><img class="size-full wp-image-381" title="Bartle" src="http://ludusmechanicus.files.wordpress.com/2009/12/bartle.jpg?w=400&#038;h=215" alt="" width="400" height="215" /></a><p class="wp-caption-text">Bartles Raster</p></div>
<p style="text-align:justify;">Eine  weitere Einteilung finden wir bei <a href="http://www.xeodesign.com/founder.html" target="_blank"><em>Nicole  Lazzaro</em></a> (President, XEO Design Inc.), die untersucht hat,  welche Emotionen aus dem Gameplay entstehen.</p>
<p style="text-align:justify;">Emotionen haben  unterschiedliche Funktionen im Spiel, sagt <em>Lazzaro</em>. Zunächst  einmal vermitteln sie dem Spieler das Erlebnis der Freude. Weiterhin  fokussieren sie die Aufmerksamkeit des Spielers. An der Kante eines  kochenden Lavastroms entlang zu gehen zieht den Spieler stärker in den  Bann, als auf einem Bürgersteig zu spazieren. Emotionen helfen uns beim  Treffen von Entscheidungen. Nur die wenigsten Entscheidungen werden auf  rein logischer Basis getroffen. Außerdem beeinflussen Emotionen unsere  Leistung und sie motivieren uns beim Lernen durch Belohnung.</p>
<p style="text-align:justify;">Der  Psychologe <a href="http://www.paulekman.com" target="_blank"><em>Paul Ekman</em></a> definiert sieben Gefühle, die wir an der Gesichtsmimik ablesen können <em>(Facial  Action Coding System (FACS))</em>: Wut, Angst, Ekel, Freude, Trauer,  Überraschung und Neugierde.</p>
<blockquote><p>Ich weiß immer ganz  genau, wie mein Mann über ein Spiel denkt. Wenn er schreit, „Ich hasse  es! Ich hasse es! Ich hasse es!“, dann sagt mir das zwei Dinge: Erstens,  er wird es bis zum Ende durchspielen und zweitens,  er kauft das AddOn.  Sagt er dagegen nichts dergleichen, wird das Spiel nach ein paar  Stunden weggeräumt.</p></blockquote>
<p style="text-align:justify;">Nach <em>Nicole Lazzaro</em> gibt es vier  Spielformen, die sie die „4 Fun Keys“ nennt:</p>
<ol>
<li>Hard Fun</li>
<li>Easy Fun</li>
<li>Serious Fun</li>
<li>People Fun</li>
</ol>
<p style="text-align:justify;">Jede Form  ist eine Sammlung aus Spielmechaniken, die unterschiedliche Gruppen von  Emotionen beim Spieler hervorrufen. Die meisten erfolgreichen Spiele, so  behauptet <em>Lazzaro</em>, kombinieren drei dieser Fun Keys miteinander.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Hard  Fun</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Spiele präsentieren dem Spieler Herausforderungen, die er  lösen soll. Dieses meistern (Mastery) von Schwierigkeiten ruft eine  Emotion hervor, die in Italien Fiero genannt wird. Es ist das Gefühl von  persönlichem Triumph nach einer großen Herausforderung. Nach dem  Überwinden der letzen Bosse in <em>Demon Souls</em> fühlt man sich wie der  Gewinner eines Formel Eins Grand Prix. Es ist ein großartiges Gefühl,  jedoch funktioniert es leider nur durch vorangegangenen Frust. Der  Spieler muss nahe an der Grenze zum Aufhören sein, damit dieser Moment  die richtige Stärke erhält. Der Weg von völlig frustriert zum  glücklichen Jubel erlaubt einen großen emotionalen Sprung, der einen  echten Kick verschafft. Hier zeigt sich ein Problem für Hersteller von  Massenmarktprodukten. World of Warcraft möchte seinem Hardcore-Publikum  dieses Gefühl geben, ohne aber die Causual-Gamer auf diesem Weg zu  verlieren. Ein schwieriges Problem, das aktuell durch sogenannte  Hard-Modes noch nicht optimal gelöst wird. Aber müssen Spiele unbedingt  für eine große Gemeinschaft funktionieren? Eine Antwort gibt <a href="http://kotaku.com/5392920/in-praise-of-hard-games" target="_blank"><em>Demon Souls</em> Producer <em>Takeshi Kajii</em></a>:</p>
<blockquote><p>&#8222;If you make a game accessible it will expand the  audience. However, if we were to make all games accessible, wouldn&#8217;t you  eventually get tired of the same thing?&#8220;</p></blockquote>
<p style="text-align:justify;"><em>Demon  Souls</em> achtet auch darauf, wodurch sich Spiele von Filmen  unterscheiden: Das Ergebnis einer Spielsituation muss aus der  Entscheidung und Handlung des Spielers resultieren. Um sinnvolle  Entscheidungen treffen zu können, benötige ich unterschiedliche  Lösungsmöglichkeiten und einen erkennbaren Weg die richtige Strategie  herauszufinden.</p>
<blockquote><p>&#8222;Being frustrated usually means the  player cannot determine a way to improve or progress. Part of the reason  <em>Demon&#8217;s Souls</em> works so well is because you understand why you  failed.&#8220;</p></blockquote>
<p style="text-align:justify;"><strong><br />
</strong></p>
<p style="text-align:justify;">
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 411px"><img title="demon" src="http://cache.gawker.com/assets/images/9/2009/10/500x_custom_1255067320340_HiResScreenShots4.jpg" alt="" width="401" height="225" /><p class="wp-caption-text">Demon  Souls</p></div>
<p style="text-align:justify;"><strong>Easy Fun</strong></p>
<p style="text-align:justify;"><strong> </strong>Einfach  mal nur rumfahren und ohne Auftrag den Tag genießen. Ein Akt, den sich  viele GTA-Spieler gönnen, um sich vom vielen Verbrecherdasein zu  erholen. Die Welt erkunden, den Lichteffekten zuschauen oder in Half  Life auf Dosen ballern, die durch die Gegend fliegen. Durch diesen  Spielaspekt kann man gut von der Arbeit oder anderen stressigen Dingen  abschalten, aber meiner Meinung nach steckt noch mehr dahinter.</p>
<p style="text-align:justify;">Ich  unterscheide zwischen Spielzeug (Toy) und Spiel (Game). Ein gutes Spiel  bedient beide Elemente gleichermaßen hochwertig. Der Spieler sollte Spaß  am Spiel haben, ohne das Spielziel zu verfolgen. Das bedeutet der  Sinneseindruck (Sensation) muss Vergnügen bereiten. Ein perfektes  Beispiel dafür ist die Animation des Sprungs bei den Nachtelfen in World  of Warcraft. Während die anderen Völker einfach nur (dämlich) hopsen,  wenn ich die Sprungtaste drücke, macht der Nachtelf hier und dann einen  wunderschönen Salto. Alleine deshalb macht es mehr Spaß mit einem  Nachtelfen, als einem Zwerg  die große Welt zu erkunden (außerdem haben  die weiblich Nachtelfen den schönsten Hintern – trotzdem ist es  natürlich ein Fehler, bei der Völkerwahl, sich für die Elfen zu  entscheiden!).</p>
<p style="text-align:justify;">
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 411px"><img class=" " title="Flower" src="http://i5.photobucket.com/albums/y152/calidan777/flower-game-screenshot-2.jpg" alt="" width="401" height="225" /><p class="wp-caption-text">Die  Leichtigkeit des Spiels: Flower</p></div>
<p style="text-align:justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Serious  Fun</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Ernsthaftes Spielen bedeutet das Spiel mit einem Zweck.  Spielerische Mittel werden benutzt, um realer Arbeit mehr Spaß  abzugewinnen. So gibt es nette Sounds in der Buchhaltungssoftware oder  Menschen benutzen eine Wii Fit, um Gewicht zu verlieren. Einige  „Gehirn-Jogging“-Spiele sollen klüger machen oder den Fortschritt von  Alzheimer verlangsamen. In einigen Vergnügungsparks gibt es Mini-Spiele,  die von der Langeweile beim Schlangestehen ablenken sollen. Bei den  Serious Games steht der Wert (in welcher Form auch immer), den der  Spieler vor, während oder nach dem Spiel erschafft im Zentrum der  positiven Emotion.</p>
<p style="text-align:justify;">
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><img title="wii" src="http://blog.rbb-online.de/roller/fritzblog/resource/070822_wiifit.jpg" alt="" width="400" height="299" /><p class="wp-caption-text">Wii Fit  Spieler</p></div>
<p style="text-align:justify;"><strong>People Fun</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Spiele  boten schon immer eine Möglichkeit zur Kommunikation mit anderen  Menschen (oder auch Tieren). Kooperation, Wettbewerb oder Tausch  erzeugen eine Vielzahl von Gefühlen bei den Teilnehmern. So spricht man  von Schadenfreude, beim Unglück anderer oder Naches (hebräisch), als  Gefühl des Stolzes und der Freude gegenüber den eigenen Kindern oder bei  der Unterstützung anderer. Spielt man gemeinsam, kommen negative  Emotionen deutlich weniger vor. Es überwiegt das Vergnügen mit anderen  zusammen zu sein und Spieler lachen selbst bei negativen Ereignissen.  Bei den MMOs und vielen anderen Spielen, die People Fun stark benutzen,  kommen die Spieler wegen dem Inhalt zum Spiel – sie bleiben jedoch wegen  der Verbindung, die sie zu anderen Spielern fühlen.</p>
<p style="text-align:justify;">
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><img title="lan" src="http://www.miquelsi.net/gallery/main.php?g2_view=core.DownloadItem&amp;g2_itemId=2143&amp;g2_GALLERYSID=TMP_SESSION_ID_DI_NOISSES_PMT" alt="" width="400" height="299" /><p class="wp-caption-text">LAN-Party</p></div>
<p style="text-align:justify;">Es  gibt noch andere Fun-Arten oder Gefühle, die ich nicht beschrieben habe  (Erleben eines Wunders, Ekstase, Dankbarkeit, usw.), doch diese sollten  die wichtigsten sein, wenn es um das Entwickeln von Spielen geht. Die  Anwendungen die aus diesen Formen entstehen sind vielfältig und ich  werde sie zum Teil später noch genauer darstellen (zum Beispiel  Erzählung oder Community). Achte bei den Spielen auf die Fun-Makers und  die Fun-Killers oder wenn du einen Schritt weiter gehen möchtest, wie  Spiele ohne Spaß aussehen könnten.</p>
<p style="text-align:justify;">Soweit zu den Spaß-Faktoren. Kommen wir  zurück zu unserem Projekt <strong>FRANKENSTEIN</strong>.</p>
<p style="text-align:justify;"><!--[if gte mso 9]&gt;  Normal 0   21   false false false  DE X-NONE X-NONE                           &lt;![endif]--><!--[if gte mso 9]&gt;                                                                                                                                            &lt;![endif]--><!--  /* Font Definitions */  @font-face 	{font-family:"Cambria Math"; 	panose-1:2 4 5 3 5 4 6 3 2 4; 	mso-font-charset:1; 	mso-generic-font-family:roman; 	mso-font-format:other; 	mso-font-pitch:variable; 	mso-font-signature:0 0 0 0 0 0;} @font-face 	{font-family:Calibri; 	panose-1:2 15 5 2 2 2 4 3 2 4; 	mso-font-charset:0; 	mso-generic-font-family:swiss; 	mso-font-pitch:variable; 	mso-font-signature:-1610611985 1073750139 0 0 159 0;}  /* Style Definitions */  p.MsoNormal, li.MsoNormal, div.MsoNormal 	{mso-style-unhide:no; 	mso-style-qformat:yes; 	mso-style-parent:""; 	margin:0cm; 	margin-bottom:.0001pt; 	mso-pagination:widow-orphan; 	font-size:11.0pt; 	font-family:"Calibri","sans-serif"; 	mso-ascii-font-family:Calibri; 	mso-ascii-theme-font:minor-latin; 	mso-fareast-font-family:Calibri; 	mso-fareast-theme-font:minor-latin; 	mso-hansi-font-family:Calibri; 	mso-hansi-theme-font:minor-latin; 	mso-bidi-font-family:"Times New Roman"; 	mso-bidi-theme-font:minor-bidi; 	mso-fareast-language:EN-US;} .MsoChpDefault 	{mso-style-type:export-only; 	mso-default-props:yes; 	mso-ascii-font-family:Calibri; 	mso-ascii-theme-font:minor-latin; 	mso-fareast-font-family:Calibri; 	mso-fareast-theme-font:minor-latin; 	mso-hansi-font-family:Calibri; 	mso-hansi-theme-font:minor-latin; 	mso-bidi-font-family:"Times New Roman"; 	mso-bidi-theme-font:minor-bidi; 	mso-fareast-language:EN-US;} @page Section1 	{size:612.0pt 792.0pt; 	margin:70.85pt 70.85pt 2.0cm 70.85pt; 	mso-header-margin:36.0pt; 	mso-footer-margin:36.0pt; 	mso-paper-source:0;} div.Section1 	{page:Section1;} --><!--[if gte mso 10]&gt; &lt;!   /* Style Definitions */  table.MsoNormalTable 	{mso-style-name:&quot;Normale Tabelle&quot;; 	mso-tstyle-rowband-size:0; 	mso-tstyle-colband-size:0; 	mso-style-noshow:yes; 	mso-style-priority:99; 	mso-style-qformat:yes; 	mso-style-parent:&quot;&quot;; 	mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; 	mso-para-margin:0cm; 	mso-para-margin-bottom:.0001pt; 	mso-pagination:widow-orphan; 	font-size:11.0pt; 	font-family:&quot;Calibri&quot;,&quot;sans-serif&quot;; 	mso-ascii-font-family:Calibri; 	mso-ascii-theme-font:minor-latin; 	mso-fareast-font-family:&quot;Times New Roman&quot;; 	mso-fareast-theme-font:minor-fareast; 	mso-hansi-font-family:Calibri; 	mso-hansi-theme-font:minor-latin;} --> <!--[endif]--></p>
<p>Welchen Spielertyp möchtest du mit deinem Spiel erreichen? Wenn  dies dein erstes Projekt ist, benutze einfach dich selbst oder einen  guten Freund als Spielertyp. Alles andere ist relativ aufwendig. Bei  größeren Produktionen werden Focus-Groups eingesetzt, in denen die  gewünschte Zielgruppe befragt und mit unterschiedlichen Prototypen  getestet wird.</p>
<p>Spaß entsteht aus der SPIELFORM, die du  wählst. Sie ist die Grundlage des sogenannten <strong><em>Gameplays</em></strong>.  Das <em>Gameplay </em>ist das Erlebnis des Spielers, wenn er das Spiel  spielt (… <em>how the game plays</em>.) Ist es ein hektisches Spiel oder  eher ruhig? Muss ich viel nachdenken oder einfach nur schnell reagieren?  Bestimmte Technologien stehen für typische Spielformen. Rundenbasierte  Brettspiele (es wird abwechselnd gespielt) geben meistens Zeit zum  Nachdenken, bevor man handelt. Bei Videospielen wird oft die  Reaktionsschnelligkeit getestet, denn es wird in Echtzeit (gleichzeitig)  gespielt.</p>
<p>Da es viel einfacher ist mit einem Brettspiel Game  Design zu erlernen, gehe ich etwas genauer auf diese Form ein. Warum  spielst du ein Brettspiel? Welches Brettspiel spielst du am liebsten?  Welche anderen Brettspiele spielst du gerne? Was haben sie gemeinsam?  Die meisten Menschen spielen Gesellschaftspiele, wegen der Gesellschaft,  nicht wegen des Spielmechanismus. Üblicherweise wartet man ab, welche  Spieler die Gruppe ausmachen, bevor man ein Spiel wählt, das dann  gemeinsam gespielt wird. Es wird in der Gruppe gemeinsam entscheiden,  welches Spiel am ehesten zu allen Spielern passt. Zwei Spielformen  machen dabei meist das Rennen:</p>
<p>a) Ein Spiel, bei dem die Spieler  sehr mit sich selbst beschäftigt sind, denn ihre Handlungen führen  direkt zum Sieg.<br />
b) Ein Spiel, bei dem die Reaktionen anderer wichtig  sind und bei dem ich nur auf mich gestellt schlechte Siegchancen habe.</p>
<p>Ein Beispiel für a) wäre <em><a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Keltis">Keltis </a></em>(Spiel des  Jahres 2008 von <em>Reiner Knizia</em>). Ich kann das Spiel komplett  spielen und gewinnen, indem ich kein einziges Wort mit meinen  Mitspielern wechsle. Ein Gegenbeispiel und Exemplar von Typ b) ist <em><a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Tabu_%28Spiel%29">Tabu</a></em>. Das  miteinander Reden wird gefördert und nur im Team kann gewonnen werden.</p>
<p>Es gibt unzählige Zwischenstufen (z.B. <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Diplomacy"><em>Diplomacy</em></a>),  aber im Grunde geht es um die Kommunikation untereinander. Ich tendiere  bei Brettspielen zu der Variante b). Es muss kommuniziert werden (gerne  auch non-verbal), sonst ist die Alternative – das Videospiel oder ein  Spielzeug – oft attraktiver. Bei Brettspielen sollte also der Spieler  offen oder subtil gezwungen werden, mit seinen Mitspielern zu  kommunizieren. Eine der einfachsten und effektivsten Methoden ist der <strong><em>Tausch </em></strong>von Spielressourcen (siehe <em><a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Bohnanza">Bohnanza</a></em>, <em><a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Die_Siedler_von_Catan">Die Siedler  von Catan</a></em>)  oder das Beeinflussen gegnerischer Spielelemente  (siehe <em><a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Robo_Rally">Roborally</a></em>, <em><a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Mau-Mau">Mau Mau</a></em>).</p>
<p style="text-align:justify;">Was machen  wir jetzt mit <strong>FRANKENSTEIN</strong>?</p>
<p style="text-align:justify;">Viele von euch haben Stories in ihrer  Idee gepostet. Das ist gut so, denn wir gehen das Spiel vom Thema an.  Die letzte Aufgabe war, einen Spielertypen für eure Idee zu finden.  Vielleicht macht es der heutige Inhalt etwas leichter, diesen zu finden.  Aber jetzt folgt der kniffelige Teil: Ihr müsst ein Spielerlebnis mit  eurer Idee verbinden (muss nicht eure Idee sein, ihr könnt abschauen  oder neu erfinden). Dieses Spielerlebnis sollte nicht zu komplex sein,  sondern auf einer einzigen Kernmechanik beruhen. Also nicht World of  Warcraft neu ausdenken oder Magic: The Gathering. Es muss ein einfaches  Spiel werden, das ihr innerhalb von 14 Tagen umsetzen könnt. Die Story  ist nur ein grobes Hintergrundgerüst. Nun suchen wir das Spielgefühl und  danach die passenden Mechaniken.</p>
<p style="text-align:justify;">Schau euren typischen Spieler an.  Welche <strong>Emotionen </strong>hat er, wenn er das Spiel spielt? Welche Spiele  kennt ihr, bei denen das ähnlich ist? Wollt ihr ein <em>gieriges </em>Grinsen  sehen, wie bei Monopoly? Oder ein <em>schadenfrohes </em>Lachen, wie bei  Mau Mau? <em>Bluff</em>, wie bei Poker? <em>Lug und Trug</em>, wie bei  Junta? <em>Genaues Zielen</em>, wie bei Moorhuhn? <em>Reaktionsgeschwindigkeit</em>,  wie beim Autorennen? Nehmt euch erreichbare Vorbilder. Es nutzt nichts,  wenn ihr eine tolle Spielidee habt, die aber so umfangreich ist, dass  ihr sie nicht umsetzen könnt.</p>
<p style="text-align:justify;">Aufgabe:</p>
<p style="text-align:justify;">Versucht das Kernelement  eures <em><strong>Gameplay </strong></em>herauszufinden. Was macht der Spieler als  seine wichtigste, immer wiederholende Handlung? Welche Wahlmöglichkeiten  hat er dabei?</p>
<p style="text-align:justify;"><em>Beispiel Mau Mau:</em> Die  Kernspielmechanik ist <strong>das passende Ablegen einer Karte von der Hand  auf den Ablagestapel.</strong> Diese Mechanik bestimmt das ganze Spiel. Es  gewinnt, wer diese Handlung nicht mehr durchführen kann, weil er keine  Karten mehr hat. Welche Karte der Spieler ablegt, ist von Bedeutung. Sie  beeinflusst die Spielmöglichkeiten der anderen Spieler. <strong>Als Spieler  habe ich also eine bewusste Wahlmöglichkeit, die eine Bedeutung für das  Spiel hat. </strong>Kann oder will der Spieler keine seiner Handkarten  ablegen, greift eine neue Spielmechanik: Erweitern der Ressourcen durch  das Ziehen einer Karte vom Kartenstapel. Sie unterstützt direkt die  Kernmechanik.<br />
Mau Mau erschafft die Kommunikation durch das Beeinflussen der  Spielmöglichkeiten der Mitspieler. Aussetzen, Kartenziehen, Farben  wählen &#8211; der Mitspieler wird ständig vor eine neue Spielsituation  gestellt. Dieses Ärgern fördert die Gesprächsbereitschaft. Letztendlich  ist das Spiel sehr einfach und mit viel Glück versehen, wodurch die  Zielgruppe enorm erweitert wird.</p>
<p style="text-align:justify;">Welches  Gameplay könnte dein Spiel bestimmen? Welche Emotionen werden dadurch  erzeugt? Welches Ziel verfolgt der Spieler? Postet eure Gedanken unter <a href="http://weingut.worlds-mirror.com/gd/phpBB3/viewtopic.php?f=22&amp;t=109#p237">Frankenstein  &#8211; GAMEPLAY im Forum</a>. Habt keine Scheu etwas zu schreiben, was  falsch sein könnte oder zu  simpel. Ich werde helfend zur Seite stehen.</p>
<p style="text-align:justify;">Bis nächste Woche!</p>
<p style="text-align:justify;">
<hr size="1" />
<p style="text-align:justify;"><a href="#_ftnref1">[1]</a> Die Forschung stellt dies allerdings in  Frage: http://www.heise.de/tp/r4/artikel/21/21611/1.html</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="#_ftnref2">[2]</a> Dieter Birnbacher, Philosophie des Glücks  (http://www.jp.philo.at/texte/BirnbacherD1.pdf)</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="#_ftnref3">[3]</a> Richard Bartle, HEARTS, CLUBS, DIAMONDS,  SPADES: PLAYERS WHO SUIT MUDS, http://mud.co.uk/richard/hcds.htm</p>
<div id="_mcePaste" style="overflow:hidden;position:absolute;left:-10000px;top:0;width:1px;height:1px;text-align:justify;">
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<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Eigentlich könnte dieser Artikel auch  ganz am Anfang eines Einführungskurses stehen, schließlich ist Spaß der  Grund für den ganzen Aufwand, den wir Spieleentwickler betreiben. Spaß  stammt vom italienischen <em>Spasso</em> ab, was Vergnügen, Freude oder  Frohsinn bedeutet. Wie diese Emotion ausgelöst wird, scheint bei den  Menschen unterschiedlich zu sein. Während im Westen das Glück durch  Arbeit und Schaffen erreicht werden soll<a name="_ftnref1" href="#_ftn1"><span class="MsoFootnoteReference"><!--[if !supportFootnotes]--><span class="MsoFootnoteReference"><span style="font-size:11pt;font-family:&amp;">[1]</span></span><!--[endif]--></span></a>,  ist man in Afrika glücklich, wenn man in Ruhe gelassen wird und frei  von Konflikten ist<a name="_ftnref2" href="#_ftn2"><span class="MsoFootnoteReference"><!--[if !supportFootnotes]--><span class="MsoFootnoteReference"><span style="font-size:11pt;font-family:&amp;">[2]</span></span><!--[endif]--></span></a>.  Gibt es beim Spaß auch kulturelle und soziale Unterschiede oder können  wir uns auf eine Frohsinnsbasis beziehen?</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Zunächst  einmal haben gewisse Botenstoffe in unserem Gehirn etwas mit dem  Glücksempfinden zu tun. Sie nennen sich <em>Endorphine</em>, <em>Oxytocin</em> oder <em>Dopamin</em> und <em>Serotonin</em>. Unser Gehirn möchte uns mit  diesen Stoffen belohnen, wenn wir etwas Existenzielles tun, wie zum  Beispiel Essen, Fortpflanzung oder Sport. Aber auch, wenn wir  erfolgreich Lernen, denn unsere Umwelt verstehen, bedeutet eine höhere  Überlebenschance. Um etwas zu verstehen, suchen wir nach bekannten  Mustern in allem, was wir erfahren. Erst wenn wir ein bekanntes Muster  verknüpfen können, kommt der Aha-Effekt zustande und wir lernen etwas  Neues. Ich denke, genau das ist die Hauptfunktion des Spiels, gefahrlos  Neues entdecken und damit experimentieren. Doch diese Erkenntnis bringt  uns wenig voran, denn Spaß entsteht durch unmittelbarere Phänomene, auch  gerade, wenn wir etwas nicht verstehen (ein Zaubertrick ist etwas  wundervolles, weil wir das passende Muster nicht finden, obwohl wir  wissen, dass es eins geben muss – ansonsten hätten wir wohl eher Angst  vor dem Zauber).</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;"><em>Marc  LeBlanc</em> hat eine Auflistung, mit den, seiner Ansicht nach, acht  primären „Spielvergnügen“.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;"><strong>1.  Sinneseindruck (Sensation)</strong></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Wir  erfahren Vergnügen durch die Wahrnehmung mit den Sinnen. Seide berühren,  einen Sonnenuntergang sehen, eine Köstlichkeit schmecken, eine Melodie  hören oder ein atemberaubendes Parfüm riechen, sind Sinneseindrücke, die  uns Freude bereiten können. Spielzeuge müssen diesen Aspekt besonders  bedienen und auch Videospiele müssen hier überzeugen.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;"><a href="http://www.zeitstein.de/images/Oper1.jpg">http://www.zeitstein.de/images/Oper1.jpg</a></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Vor einigen Jahren durfte ich an einer  Spielrunde von Thomas Facklers Spiel „Die Oper“ teilnehmen. Das  Spielmaterial ist so edel, dass alleine deshalb der Umgang mit dem Spiel  ein großes Vergnügen ist. DIE OPER kostet €2.400, ein Preis der sich  aus der Fertigung (http://www.zeitstein.de/oper.html) ergibt.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;"><strong>2. Phantasie (Fantasy)</strong></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Einen Traum erleben und aus dem Alltag entfliehen, ist ein  Wunsch, den viele haben. Fliegen zu können gehört zu den ältesten  Wünschen und ist eine der Eigenschaften bekannter Superhelden.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;"><a href="http://z.about.com/d/internetgames/1/0/k/_/aion16.jpg">http://z.about.com/d/internetgames/1/0/k/_/aion16.jpg</a></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">In Aion dürfen Spieler fliegen.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">3. Erzählung (Narrative)</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">LeBlanc meint damit nicht unbedingt die klassische lineare  Geschichte eines Buchs oder Films. Es geht vielmehr um die dramatische  Entfaltung einer Sequenz von Ereignissen. Das Spiel kann in diesem  Bereich neue Wege aufzeigen.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;"><a href="http://z.about.com/d/boardgames/1/0/R/d/gencon_027.jpg">http://z.about.com/d/boardgames/1/0/R/d/gencon_027.jpg</a></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Grusel nach H.P. Lovecrafts Call of  Cthuluh in Arkam Horror</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;"><strong>4.  Herausforderung (Challenge)</strong></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Im Kern  ist das Spiel ein Problem oder Rätsel, das gelöst werden soll. Somit  gehört die Herausforderung zu den zentralen Bestandteilen seit den  ersten Arcade-Games.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;"><strong>Bild Acrade</strong></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">5. Gemeinschaft (Fellowship)</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Hiermit sollen alle Aspekte des gemeinsamen Spielens  betrachtet werden. Communities, Kooperation, Clans und Gilden sind für  viele Menschen der Hauptgrund ein bestimmtes Spiel zu spielen.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Bild: Clan</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;"><strong>6. Entdeckung (Discovery)</strong></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Eine  elementare Spielmechanik ist die verdeckte Information. Bei  Kartenspielen sind das häufig die Handkarten der Mitspieler und der  Talon oder Zugstapel. In Videospielen gilt es ganze Welten neu zu  entdecken, vielleicht aber auch gegnerische Einheiten im Fog of War.  Neugierde treibt uns immer weiter voran, um zu sehen, was hinter dem  Hügel ist. So zieht es uns auch von einem Level zum nächsten, obwohl wir  schon längst im Bett sein sollten.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;"><strong>7. Ausdruck (Expression)</strong></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Dinge  erschaffen oder sich selbst darstellen sind eine starke Motivation sich  langfristig an ein Spiel zu binden. Seit dem sich Videospiele diesem  Vergnügen geöffnet haben, wird es schwieriger für die klassischen  Hobbyspiele ihre treuen Kunden zu halten. Obwohl die Videospiele dabei  erst am Anfang stehen, haben sie schon beachtliches geschaffen. Die  Zukunft des User-Generated-Content  (http://de.wikipedia.org/wiki/User_Generated_Content) wird interessant  und spannend.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Bild WH vs  Guitar Hero</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;"><strong>8.  Unterwerfung (Submission)</strong></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Sobald ein  Spieler den „Magic Circle“ betritt unterwirft er sich den Regeln des  Spiels. Eine Spielwelt gibt ihre Grenzen vor und der Spieler bleibt  diesen treu. So lasse ich mein Wissen über Physik außen vor, wenn ich  die magische Welt von World of Warcraft betrete, in der ich auf  merkwürdigste Weise einen Hubschrauber bauen kann, der sogar fliegt.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Bild  Dalmuti?</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Aber es  gibt auch andere Einteilungen für die Gründe, warum Menschen bestimmte  Spiele mehr mögen, als andere. Der Game Designer <em>Richard Bartle</em><a name="_ftnref3" href="#_ftn3"><span class="MsoFootnoteReference"><!--[if !supportFootnotes]--><span class="MsoFootnoteReference"><span style="font-size:11pt;font-family:&amp;">[3]</span></span><!--[endif]--></span></a> hat vier Kategorien gefunden und sie mit den Symbolen eines  Kartenspiels versehen. Er nimmt diese Aufteilung aus der Beobachtung von  Spielern in <em>Multi-User-Dungeons</em> (MUDs).</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;"><strong>1. </strong><span style="font-size:11.5pt;font-family:Symbol;">¨ </span><strong>Karo  – Der Ehrgeizige (Achievers)</strong></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Dieser  Spieler sucht die Herausforderung und möchte möglichst schwierige  Erfolge verbuchen. Umso schwerer das Spiel, desto größer der Ansporn.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;"><strong>2. </strong><span style="font-size:11.5pt;font-family:Symbol;">ª </span><strong>Pik – Der Erforscher (Explorers)</strong></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Er möchte das ganze Spiel gesehen haben. Er spielt mehrere  Charakterklassen und wandert auch abseits der klaren Storyline.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;"><strong>3. </strong><span style="font-size:11.5pt;font-family:Symbol;">© </span><strong>Herz  – Der Gesellige (Socializers)</strong></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Ihm sind  die Mitspieler wichtig. Er möchte nicht alleine spielen, sondern das  Erlebnis gemeinsam teilen.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;"><strong>4. </strong><span style="font-size:11.5pt;font-family:Symbol;">§ </span><strong>Kreuz – Der Aufdringliche  (Killers)</strong></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Dieser Spieler möchte bemerkt werden.  Das schafft er, in dem er andere nervt, zum Beispiel durch das Töten  derer Spielfigur. Allerdings kann dieser Typ sich auch darin äußern,  dass er hilft, zum Beispiel indem er Mitspieler heilt.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Die Zuordnung der Kartensymbole soll  eine Gedächtnisstütze sein, ist aber nur im Englischen sinnig:</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;"><em>Achievers are Diamonds (they&#8217;re always seeking treasure);  explorers are Spades (they dig around for information); socialisers are  Hearts (they empathise with other players); killers are Clubs (they hit  people with them).</em></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;"><em>Bartle</em> stellt diese Spielertypen in einem Raster dar. Der Ehrgeizige ist <strong>aktiv</strong> in der <strong>Spielwelt</strong>, um sie zu kontrollieren. Er arbeitet am  „Mastery“, versucht die Spielmechanik zu bezwingen und kümmert sich  wenig um das Bunte darum herum. Der Ehrgeizige ist stolz auf seinen Rang  innerhalb der Hierarchie der Spielmechanik und in welcher Zeit der  diesen erreicht hat.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Der Erforscher dagegen <strong>interagiert</strong> mit der <strong>Spielwelt</strong>. Er liebt es überrascht zu werden und  Unbekanntes aufzudecken. Der Erforscher möchte Kenntnis über die  Spielwelt erlangen und freut sich, wenn neue Spieler ihn als  Informationsquelle respektieren.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Der  Gesellige <strong>interagiert</strong> mit anderen <strong>Spielern</strong>. Die Spielwelt  ist die Bühne, auf der er Mitspieler treffen und mit ihnen reden kann.  Der Gesellige wertet Bekannte, Freundschaften und seinen Einfluss auf  Mitspieler am höchsten.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Der Aufdringliche <strong>agiert</strong> mit <strong>Spielern</strong>. Er zwängt anderen seine Handlung auf und ist wenig  an der Reaktion interessiert. Wissen über die Spielwelt oder –mechanik  verwendet er, um seine Überlegenheit an anderen Spielern auszudrücken.  Dem Aufdringlichen ist sein Ruf und das Beherrschen seiner Fähigkeiten  (meistens Kampf gegen andere) wichtig.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;"><!--[if gte vml 1]&gt;                     &lt;![endif]--><!--[if !vml]--><img src="/Users/user/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image002.gif" border="0" alt="" width="605" height="326" /><!--[endif]--></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Eine weitere Einteilung finden wir bei <em>Nicole  Lazzaro</em> http://www.xeodesign.com/founder.html (President, XEO  Design Inc.), die untersucht hat, welche Emotionen aus dem Gameplay  entstehen.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Emotionen  haben unterschiedliche Funktionen im Spiel, sagt <em>Lazzaro</em>.  Zunächst einmal vermitteln sie dem Spieler das Erlebnis der Freude.  Weiterhin fokussieren sie die Aufmerksamkeit des Spielers. An der Kante  eines kochenden Lavastroms entlang zu gehen zieht den Spieler stärker in  den Bann, als auf einem Bürgersteig zu spazieren. Emotionen helfen uns  beim Treffen von Entscheidungen. Nur die wenigsten Entscheidungen werden  auf rein logischer Basis getroffen. Außerdem beeinflussen Emotionen  unsere Leistung und sie motivieren uns beim Lernen durch Belohnung.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Der Psychologe <em>Paul Ekman</em> definiert sieben Gefühle, die wir an der Gesichtsmimik ablesen können  (Facial Action Coding System (FACS)): Wut, Angst, Ekel, Freude, Trauer,  Überraschung und Neugierde.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Ich weiß  immer ganz genau, wie mein Mann über ein Spiel denkt. Wenn er schreit,  „Ich hasse es! Ich hasse es! Ich hasse es!“, dann sagt mir das zwei  Dinge: Erstens, er wird es bis zum Ende durchspielen und zweitens,  er  kauft das AddOn. Sagt er dagegen nichts dergleichen, wird das Spiel nach  ein paar Stunden weggeräumt.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Nach <em>Nicole Lazzaro</em> gibt es vier Spielformen, die sie  die „4 Fun Keys“ nennt:</p>
<p class="MsoListParagraphCxSpFirst" style="text-align:justify;text-indent:-18pt;"><!--[if !supportLists]--><span style="font-family:Symbol;" lang="EN-US">·<span style="font-family:&amp;"> </span></span><!--[endif]-->Hard  Fun</p>
<p class="MsoListParagraphCxSpMiddle" style="text-align:justify;text-indent:-18pt;"><!--[if !supportLists]--><span style="font-family:Symbol;" lang="EN-US">·<span style="font-family:&amp;"> </span></span><!--[endif]-->Easy  Fun</p>
<p class="MsoListParagraphCxSpMiddle" style="text-align:justify;text-indent:-18pt;"><!--[if !supportLists]--><span style="font-family:Symbol;" lang="EN-US">·<span style="font-family:&amp;"> </span></span><!--[endif]-->Serious  Fun</p>
<p class="MsoListParagraphCxSpLast" style="text-align:justify;text-indent:-18pt;"><!--[if !supportLists]--><span style="font-family:Symbol;">·<span style="font-family:&amp;"> </span></span><!--[endif]-->People Fun</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Jede Form ist eine Sammlung aus Spielmechaniken, die  unterschiedliche Gruppen von Emotionen beim Spieler hervorrufen. Die  meisten erfolgreichen Spiele, so behauptet <em>Lazzaro</em>, kombinieren  drei dieser Fun Keys miteinander.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;"><strong>Hard Fun</strong></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Spiele präsentieren dem  Spieler Herausforderungen, die er lösen soll. Dieses meistern (Mastery)  von Schwierigkeiten ruft eine Emotion hervor, die in Italien Fiero  genannt wird. Es ist das Gefühl von persönlichem Triumph nach einer  großen Herausforderung. Nach dem Überwinden der letzen Bosse in <em>Demon  Souls</em> fühlt man sich wie der Gewinner eines Formel Eins Grand Prix.  Es ist ein großartiges Gefühl, jedoch funktioniert es leider nur durch  vorangegangenen Frust. Der Spieler muss nahe an der Grenze zum Aufhören  sein, damit dieser Moment die richtige Stärke erhält. Der Weg von völlig  frustriert zum glücklichen Jubel erlaubt einen großen emotionalen  Sprung, der einen echten Kick verschafft. Hier zeigt sich ein Problem  für Hersteller von Massenmarktprodukten. World of Warcraft möchte seinem  Hardcore-Publikum dieses Gefühl geben, ohne aber die Causual-Gamer auf  diesem Weg zu verlieren. Ein schwieriges Problem, das aktuell durch  sogenannte Hard-Modes noch nicht optimal gelöst wird. Aber müssen Spiele  unbedingt für eine große Gemeinschaft funktionieren? Eine Antwort gibt <em>Demon  Souls</em> Producer <em>Takeshi Kajii</em> (http://kotaku.com/5392920/in-praise-of-hard-games):</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">&#8222;If you make a game accessible it will  expand the audience. However, if we were to make all games accessible,  wouldn&#8217;t you eventually get tired of the same thing?&#8220;</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;"><em>Demon Souls</em> achtet auch darauf,  wodurch sich Spiele von Filmen unterscheiden: Das Ergebnis einer  Spielsituation muss aus der Entscheidung und Handlung des Spielers  resultieren. Um sinnvolle Entscheidungen treffen zu können, benötige ich  unterschiedliche Lösungsmöglichkeiten und einen erkennbaren Weg die  richtige Strategie herauszufinden.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">&#8222;Being frustrated usually means the player cannot determine a  way to improve or progress. Part of the reason <em>Demon&#8217;s Souls</em> works so well is because you understand why you failed.&#8220;</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;"><strong>Easy Fun</strong></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Einfach mal nur rumfahren und ohne Auftrag den Tag genießen.  Ein Akt, den sich viele GTA-Spieler gönnen, um sich vom vielen  Verbrecherdasein zu erholen. Die Welt erkunden, den Lichteffekten  zuschauen oder in Half Life auf Dosen ballern, die durch die Gegend  fliegen. Durch diesen Spielaspekt kann man gut von der Arbeit oder  anderen stressigen Dingen abschalten, aber meiner Meinung nach steckt  noch mehr dahinter.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Ich unterscheide zwischen  Spielzeug (Toy) und Spiel (Game). Ein gutes Spiel bedient beide Elemente  gleichermaßen hochwertig. Der Spieler sollte Spaß am Spiel haben, ohne  das Spielziel zu verfolgen. Das bedeutet der Sinneseindruck (Sensation)  muss Vergnügen bereiten. Ein perfektes Beispiel dafür ist die Animation  des Sprungs bei den Nachtelfen in World of Warcraft. Während die anderen  Völker einfach nur (dämlich) hopsen, wenn ich die Sprungtaste drücke,  macht der Nachtelf hier und dann einen wunderschönen Salto. Alleine  deshalb macht es mehr Spaß mit einem Nachtelfen, als einem Zwerg  die  große Welt zu erkunden (außerdem haben die weiblich Nachtelfen den  schönsten Hintern – trotzdem ist es natürlich ein Fehler, bei der  Völkerwahl, sich für die Elfen zu entscheiden!).</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;"><strong> </strong></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;"><strong>Serious Fun</strong></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Ernsthaftes Spielen bedeutet das Spiel mit einem Zweck.  Spielerische Mittel werden benutzt, um realer Arbeit mehr Spaß  abzugewinnen. So gibt es nette Sounds in der Buchhaltungssoftware oder  Menschen benutzen eine Wii Fit, um Gewicht zu verlieren. Einige  „Gehirn-Jogging“-Spiele sollen klüger machen oder den Fortschritt von  Alzheimer verlangsamen. In einigen Vergnügungsparks gibt es Mini-Spiele,  die von der Langeweile beim Schlangestehen ablenken sollen. Bei den  Serious Games steht der Wert (in welcher Form auch immer), den der  Spieler vor, während oder nach dem Spiel erschafft im Zentrum der  positiven Emotion.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;"><strong>People  Fun</strong></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Spiele boten schon immer eine  Möglichkeit zur Kommunikation mit anderen Menschen (oder auch Tieren).  Kooperation, Wettbewerb oder Tausch erzeugen eine Vielzahl von Gefühlen  bei den Teilnehmern. So spricht man von Schadenfreude, beim Unglück  anderer oder Naches (hebräisch), als Gefühl des Stolzes und der Freude  gegenüber den eigenen Kindern oder bei der Unterstützung anderer. Spielt  man gemeinsam, kommen negative Emotionen deutlich weniger vor. Es  überwiegt das Vergnügen mit anderen zusammen zu sein und Spieler lachen  selbst bei negativen Ereignissen. Bei den MMOs und vielen anderen  Spielen, die People Fun stark benutzen, kommen die Spieler wegen dem  Inhalt zum Spiel – sie bleiben jedoch wegen der Verbindung, die sie zu  anderen Spielern fühlen.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Es gibt  noch andere Fun-Arten oder Gefühle, die ich nicht beschrieben habe  (Erleben eines Wunders, Ekstase, Dankbarkeit, usw.), doch diese sollten  die wichtigsten sein, wenn es um das Entwickeln von Spielen geht. Die  Anwendungen die aus diesen Formen entstehen sind vielfältig und ich  werde sie zum Teil später noch genauer darstellen (zum Beispiel  Erzählung oder Community). Achte bei den Spielen auf die Fun-Makers und  die Fun-Killers oder wenn du einen Schritt weiter gehen möchtest, wie  Spiele ohne Spaß aussehen könnten.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">In diesem Sinne schon jetzt ein Frohes Weihnachtsfest! Danke  für das Lesen dieses Blogs.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<div>
<p><!--[if !supportFootnotes]--></p>
<hr size="1" /><!--[endif]--></p>
<div id="ftn1">
<p class="MsoFootnoteText"><a name="_ftn1" href="#_ftnref1"><span class="MsoFootnoteReference"><span style="font-size:8pt;"><!--[if !supportFootnotes]--><span class="MsoFootnoteReference"><span style="font-size:8pt;font-family:&amp;">[1]</span></span><!--[endif]--></span></span></a><span style="font-size:8pt;"> Die Forschung  stellt dies allerdings in Frage:  http://www.heise.de/tp/r4/artikel/21/21611/1.html</span></p>
</div>
<div id="ftn2">
<p class="MsoFootnoteText"><a name="_ftn2" href="#_ftnref2"><span class="MsoFootnoteReference"><span style="font-size:8pt;"><!--[if !supportFootnotes]--><span class="MsoFootnoteReference"><span style="font-size:8pt;font-family:&amp;">[2]</span></span><!--[endif]--></span></span></a><span style="font-size:8pt;"> </span><span style="font-size:8pt;">Dieter Birnbacher,  Philosophie des Glücks (http://www.jp.philo.at/texte/BirnbacherD1.pdf)</span><span style="font-size:8pt;"> </span></p>
</div>
<div id="ftn3">
<p class="MsoNormal"><a name="_ftn3" href="#_ftnref3"><span class="MsoFootnoteReference"><span style="font-size:8pt;"><!--[if !supportFootnotes]--><span class="MsoFootnoteReference"><span style="font-size:8pt;font-family:&amp;">[3]</span></span><!--[endif]--></span></span></a><span style="font-size:8pt;" lang="EN-US"> Richard Bartle, HEARTS, CLUBS, DIAMONDS, SPADES: PLAYERS WHO SUIT MUDS,  http://mud.co.uk/richard/hcds.htm</span></p>
</div>
</div>
</div>
<p style="text-align:justify;">
<p style="text-align:justify;">
<p style="text-align:justify;">
<p style="text-align:justify;">
</div>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/ludusmechanicus.wordpress.com/509/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/ludusmechanicus.wordpress.com/509/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/ludusmechanicus.wordpress.com/509/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/ludusmechanicus.wordpress.com/509/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/ludusmechanicus.wordpress.com/509/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/ludusmechanicus.wordpress.com/509/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/ludusmechanicus.wordpress.com/509/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/ludusmechanicus.wordpress.com/509/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/ludusmechanicus.wordpress.com/509/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/ludusmechanicus.wordpress.com/509/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/ludusmechanicus.wordpress.com/509/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/ludusmechanicus.wordpress.com/509/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/ludusmechanicus.wordpress.com/509/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/ludusmechanicus.wordpress.com/509/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=ludusmechanicus.wordpress.com&amp;blog=9274481&amp;post=509&amp;subd=ludusmechanicus&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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			<media:title type="html">Arcade</media:title>
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		<title>Frankenstein als Spielidee und was sein Anwalt dazu sagt.</title>
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		<pubDate>Mon, 26 Apr 2010 12:12:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ludusmechanicus</dc:creator>
				<category><![CDATA[Game Design Kurs 2010]]></category>

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		<description><![CDATA[Frankenstein als Vorlage zu einer Spielidee zu benutzen, wird auch als „Stroy-driven“ Ansatz zum Game Design genannt. Die Idee zum Spiel kommt von einer Geschichte oder einem bereits vorhandenen Hintergrund. Dieser Ansatz ist typisch für Spiele, die auf einer Lizenz basieren. Gerade große Publisher wie EA oder Activision/Blizzard setzen auf zugstarke Lizenzen, zum Beispiel aus [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=ludusmechanicus.wordpress.com&amp;blog=9274481&amp;post=489&amp;subd=ludusmechanicus&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:justify;">Frankenstein als Vorlage zu einer Spielidee zu benutzen, wird auch als „Stroy-driven“ Ansatz zum Game Design genannt. Die Idee zum Spiel kommt von einer Geschichte oder einem bereits vorhandenen Hintergrund. Dieser Ansatz ist typisch für Spiele, die auf einer Lizenz basieren. Gerade große Publisher wie EA oder Activision/Blizzard setzen auf zugstarke Lizenzen, zum Beispiel aus dem Sport- oder Filmbereich. Eine erfolgreiche und bekannte Marke reduziert das Risiko eines finanziellen Fehlschlags. So wird ein FIFA Fußballspiel immer eine kritische Masse an Käufern finden, solange man sich den Ruf nicht durch einen katastrophalen Vorgänger ruiniert.</p>
<p style="text-align:justify;">
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><img title="hdrtabletop" src="http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m1280085_60011499005_minesofmoriahobby_873x627.jpg" alt="HDR" width="400" height="287" /><p class="wp-caption-text">Der Herr der Ringe war die perfekte Lizenz für Games Workshop  Tabletopspiele</p></div>
<p><span id="more-489"></span></p>
<p style="text-align:justify;">Worauf muss man achten, wenn eine Lizenz umgesetzt werden soll? Bei aktuell erfolgreichen Lizenzen wird bereits vom Lizenzgeber durch das „Aproval“ ein Teil der Qualität gesichert. Ansonsten gilt es die Stärken der Lizenz mit den Stärken des Spielsystems optimal zu verknüpfen. Bei einem Der Herr der Ringe-Strategiespiel müssen natürlich die Schlüsselschlachten der Geschichte (z.B. Helms Klamm) spielbar sein, denn genau das spukt im Kopf eines Strategiespielers rum, wenn er den Film sieht.</p>
<p style="text-align:justify;">Schwieriger ist es, wenn wir eine alte, angestaubte Lizenz ausgraben (wie Frankenstein). Egal in welches Medium wir die Geschichte portieren, wir müssen dabei unbedingt auf die Erwartungshaltung der Zielgruppe achten. Das muss nicht heißen, dass wir eine Idee so umsetzen, wie es der Großteil des Publikums machen würde, sondern dass wir die Stimmung der Gesellschaft oder speziellen Zielgruppe beachten.</p>
<p style="text-align:justify;">In einer Zeit, wo wir die meisten unserer Werkzeuge nicht mehr verstehen (Wie viele Prozent der Bevölkerung wissen genau, wie ein Fernseher funktioniert? Oder ein Telefon, Benzinmotor, Elektromotor, CPU, Aspirin? ), in einer Zeit, wo unser Geld durch Bankenkrisen verbrannt wird und wir keine ehrliche Antwort auf unsere Zukunft von Politikern erhalten, in dieser Zeit steht der Wunsch nach Wahrheit oder Wahrhaftigkeit ganz oben. Wir sind aufgeklärt und nicht dumm, entsprechend wollen wir auch unterhalten werden. Der König im Herrn der Ringe hat fettige Haare und dreckige Fingernägel (in den 70ern undenkbar!), Batman ist keine Komik(Comic)figur, sondern eine tragische, stark gestörte Person. Auch sein Gegner, der Joker ist „realistisch“. Er ist irre, aber glaubhaft. James Bond jettet nicht mit einem nutzlosen Düsenrucksack herum, sondern läuft atemberaubend, wie ein Parcour-Läufer über eine Baustelle. Die Stunts sind glaubhaft und der Agent ist brutal ehrlich.</p>
<p style="text-align:center;">
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 320px"><img class=" " title="James" src="http://seattletimes.nwsource.com/ABPub/2008/11/13/2008384000.jpg" alt="James" width="310" height="289" /><p class="wp-caption-text">James, you’re the man!</p></div>
<p style="text-align:justify;">Außerdem haben wir ein Bedürfnis nach Helden. Wir suchen den Menschen, der uns aus dieser Situation der Sinnesflut und Machtlosigkeit erlöst. Superhelden haben ein gewaltiges Comeback erlebt. Aber vor allem müssen auch sie glaubhaft sein. Wir lieben einen Spiderman mit Löchern im Kostüm, der unsere Probleme teilt: Stress an der Uni, im Job und mit der Freundin. Ach und um die Tante muss er sich auch noch kümmern (optimale Besetzung Tobey Maquire). Ein Superman, stark und unbezwingbar, wie in den Zeiten des Kalten Kriegs, möchte heute keiner mehr sehen.</p>
<p style="text-align:justify;">
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 411px"><img title="spidey" src="http://blog.fenrix.net/wp-content/uploads//2009/10/spider-man-2-5.jpg" alt="spidey" width="401" height="267" /><p class="wp-caption-text">Tobey Maquire hat nachvollziehbare Probleme.</p></div>
<p style="text-align:justify;">Letztendlich steigen dadurch die Chancen für einen charismatischen Diktator, an die Macht zu kommen… aber glücklicherweise gehört dieses Thema nicht hierher.</p>
<p style="text-align:justify;">Weitere populäre Methoden Ideen zu entwickeln sind <em><strong>Art-Driven</strong></em> und <em><strong>Technologie-Driven</strong></em>.</p>
<h3 style="text-align:justify;">Art-Driven</h3>
<p style="text-align:justify;">
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 411px"><img title="giger" src="http://www.thevalve.org/uploads/hr-giger-6.jpg" alt="giger" width="401" height="258" /><p class="wp-caption-text">H. R. Gigers Kunst inspirierte nicht nur Ridley Scott.</p></div>
<p style="text-align:justify;">Kunst inspiriert uns zum Nachdenken. Kunst hat keine direkte Funktion, wodurch wir sie als Werkzeug nutzen könnten. Aber sie ist ein phantastischer Ausgangspunkt für Spielideen. Beim Betrachten von Kunstwerken, stößt unsere Phantasie das Tor zur Traumwelt auf. Je nachdem, wie emotional wir getroffen werden, erleben wir Situationen oder ganze Geschichten. Wenn Kunst uns besonders stark aufwühlt, dann ist das der Moment, um zu ergründen, warum sie das tut. Darin steckt vielleicht der Kern des nächsten Blockbusters. Auch Musik kann eine solche Wirkung auf uns haben und als Ausgangspunkt für Ideen gelten.</p>
<h3 style="text-align:justify;">Technology-driven</h3>
<p style="text-align:justify;">Hier möchte ich nun zwei Varianten aufzeigen: Technologie des Werkzeugs oder der Plattform, die wir benutzen oder Spielmechaniken, also Prozesse, die in einem Spiel ablaufen. Die Entwicklung der Videospiele ist immer stark von der Entwicklung der Technik und Software abhängig gewesen: 3D-Grafik und Physik-Engines sind typische Beispiele, die Spiele wie Wolfenstein 3D oder Crayon ermöglichten.</p>
<p style="text-align:justify;">
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><img title="waldschatten" src="http://www.grueneerde.com/typo3temp/pics/a500ebcc19.jpg" alt="Waldschattenspiel" width="400" height="395" /><p class="wp-caption-text">Das Waldschattenspiel ist ein Brettspiel mit einer innovativen  Licht/Schattentechnologie.</p></div>
<p style="text-align:justify;">Wir können aber auch Ideen aus einer Spielmechanik schöpfen. Vielleicht suchen wir ein optimales Thema, um im Multiplayer den BLUFF als Kernmechanik einzubauen. Oder wir haben das Konzept der Zeitreise im Kopf, um ein Spiel zu entwickeln, in dem der Spieler die Herausforderungen durch dieses Prinzip bewältigen soll.</p>
<p style="text-align:justify;">
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 518px"><img title="blake" src="http://www.gedankendeponie.net/wp-content/uploads/blakewhite.jpg" alt="Blake" width="508" height="329" /><p class="wp-caption-text">Blake White benutzt die Mechanik des Farbwechsels als Spielidee.</p></div>
<p style="text-align:justify;">Warum <strong>Frankenstein </strong>und nicht Batman? Ich habe bewusst eine ältere Geschichte als Thema gesucht. Das hat zwei Gründe: erstens ist Frankenstein aktuell nicht in den Medien. Der letzte Film ist vor fünf Jahren gelaufen und die Story ist nicht so abgegriffen, zum Beispiel <em>Bram Stokers Dracula </em>(und alle dazugehörigen <em>Twilight</em>-Auswucherungen – wer aber Dracula noch nicht im Original gelesen hat, dem kann ich das trotzdem sehr empfehlen!).  Der andere Grund ist, dass Frankenstein gar keine Lizenz ist, sondern frei von Urheberrechten. Normalerweise würde man für die Nutzung eines solchen Werkes (<em>Intellectual Property (IP)</em>) die Erlaubnis des Autors einholen und Gebühren zahlen müssen. Ich bin kein Jurist und daher kann ich nur begrenzt Auskünfte zum Urheberrecht geben. Ich kann auch keine Garantie dafür geben, ob die Punkte vor Gericht Bestand haben, trotzdem versuche ich kurz die wichtigsten Punkte anzuschneiden:</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Deutsches Urheberrecht nicht gleich US-Copyright</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Prinzipiell nicht miteinander gleichsetzen. Jedes Land hat andere Urheberrechtsgesetze oder Gesetze zur Reproduktion und Vervielfältigung. Es gibt<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/WIPO_Copyright_Treaty"> internationale Übereinkünfte</a>, aber die sind ziemlich komplex und von vielen Ländern nicht anerkannt (z.B  Hong Kong bei China ausgeschlossen).</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Auf Ideen gibt es keinen Urheberechtsschutz.</strong><br />
Ich hatte die Idee zum Mondflug vor der Nasa! Ich will Geld sehen!!!  Ich denke, der Punkt ist klar.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>&#8216;Spielideen&#8217; genießen grundsätzlich Urheberechtsschutz.</strong><br />
Was gemeinhin als &#8216;Spielidee&#8217; bezeichnet wird, meint den gesamten nichtmateriellen Gehalt eines Spiels. Und das ist was ganz anderes als eine bloße Idee (man könnte ja mal ein Spiel machen, indem die Spieler zum Mond fliegen &lt;&gt; konkretes Spiel &#8216;Mondreise&#8217;).</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Einzelne Spielmechanismen sind hierzulande nicht schützbar.</strong><br />
<em>Beispiele</em>: Kramerleiste, bei einer 6 nochmal würfeln, &#8230; Vorsicht! In den USA kann man jedoch einzelne Spielmechanismen patentieren lassen (bekanntestes Beispiel ist Wizards of the Coast/Magic: Tappen von Karten). Man spricht hier von „Anweisungen an den menschlichen Geist“ und von einer nötigen „Schöpfungshöhe“ (siehe unten).</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Der Urheberrechtsschutz beginnt mit der Vollendung des Werkes</strong> (i.d.R. Prototyp und niedergeschriebene bzw. ausgedruckte Spielanleitung)<strong>, nicht erst mit der Veröffentlichung. </strong>Das Recht über eine Veröffentlichung zu entscheiden, ist Teil des Urheberrechts. Man muss das Spiel hierfür nirgendwo anmelden oder hinterlegen. Das ist allenfalls sinnvoll, wenn man den Zeitpunkt der Entstehung nachweisbar dokumentieren will.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Titelschutz gibt es dagegen grundsätzlich nur für veröffentlichte Titel</strong> (und natürlich für Marken).<br />
Titel sind keine Werke sondern dienen zur Unterscheidung von Werken und sind nicht urheberrechtsfähig.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Der urheberechtliche Schutz endet in Deutschland 70 Jahre nach Ablauf des Jahres, in dem der Urheber verstorben ist</strong><br />
Beispielsweise sind Werke von Lovecraft, der am 15. März 1937 verstorben ist, also vor mehr als 70 Jahren, demzufolge ab 1. Januar 2008 urheberrechtsfrei.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Bloße &#8216;Anweisungen an den menschlichen Geist&#8217; sind nicht geschützt.</strong><br />
Beispiel: <a href="http://sunsite.informatik.rwth-aachen.de/keirat/txt/T/Tempokle.html" target="_new">Tempo, kleine Schnecke</a> ist m.W. urheberrechtlich nicht geschützt. Denn die Spieler führen vorgegebene Handlungen aus und haben keine Entscheidungsmöglichkeit. Bei den meisten Spielen jedoch können die Spieler zwischen Handlungsalternativen wählen. Das macht urheberrechtlich gesehen ein Spiel aus.</p>
<p style="text-align:justify;"><em>(Einen seriösen Autor sollte das aber nicht davon abhalten auch ungeachtet der Rechtslage die Arbeit seiner Kollegen zu respektieren.)</em></p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Es kommt auf die Schöpfungshöhe an.</strong><br />
Eigenständigen Schutz gibt es nur für etwas, was wirklich neu ist und nicht-trivial.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Die Umsetzung eines Spiels in ein anderes Medium bedarf der Erlaubnis des Urhebers</strong> (z.B. Brettspiel -&gt; Computerspiel).</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Weiterentwicklungen eines bestehenden Spiels bedürfen ebenfalls der Erlaubnis dessen Urhebers. </strong><br />
Wer ein Siedler-Szenario veröffentlichen will, muss Klaus Teuber (und Kosmos) fragen, selbst dann, wenn er es kostenlos anbieten will.</p>
<p style="text-align:justify;">Interessant sind im rechtlichen Zusammenhang einige Rechtsurteile, vor allem das zu <a href="http://www.spieleautorenseite.de/tsaziki/knizia_humboldt.htm#9">Rainer Knizias Anliegen gegen den Humboldt-Verlag</a>. Wer fachkundige Beratung benötigt, dem möchte ich <a href="http://www.bvm-law.de/anwalt_details.cfm?lang=de&amp;anwid=73">Herrn Kai Bodensiek von Brehm &amp; Moers</a> empfehlen. Desweiteren habe ich hier eine Zusammenfassung für Videospiele in den USA von <em>Dan Rosenthal</em>, Executive Director von GamesLaw.net: <em><a href="http://ludusmechanicus.files.wordpress.com/2010/04/legal-issues-for-game-developers.pdf">Legal Issues for Game Developers</a></em><strong>.</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Die meisten werden diese rechtlichen Hinweise gerne übersprungen haben. Deshalb hier noch schnell ein Reizwort, zum Wiedereinstieg: <strong>SEX mit FRANKENSTEIN! </strong>Nachdem<strong> </strong>nun die Aufmerksamkeit aller wieder versammelt ist, wiederhole ich nochmal, dass der Schutz für Werke, dessen Schöpfer bereits 70 Jahre unter der Erde liegt, erloschen ist (war mal nach 50 Jahren, aber Disney hätte dann die Rechte an Mickey Mouse verloren und somit gab es eine Verlängerung). Bei Firmen im Besitz der Rechte erweitert sich der Schutz sogar auf 75 bis 95 Jahre. Sicherlich kommt es zu einer weiteren Verlängerung, wenn Disney wieder die Rechte verlieren sollte. Stay tuned!</p>
<p style="text-align:justify;">Da <em>Mary Shelley</em> nun aber schon seit fast 160 Jahren tot ist, können wir sicher sein, dass Sie uns nicht mit Forderungen behelligen wird. Ihr könnt also eure Spielideen und Prototypen lizenzfrei umsetzen und dadurch kostenlos auf eine sehr bekannte IP zugreifen.</p>
<p style="text-align:justify;">
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><img title="Frank Stein" src="http://michaelmay.us/08blog/12/1230_monsterwakedead.jpg" alt="Frank Stein" width="400" height="442" /><p class="wp-caption-text">Dieses Artwork kommt meiner Vorstellung des Monsters entgegen.</p></div>
<h3 style="text-align:justify;">Frankenstein-Ideensammlung</h3>
<p style="text-align:justify;">Inzwischen haben sich im Forum unter <a href="http://weingut.worlds-mirror.com/gd/phpBB3/viewtopic.php?f=22&amp;t=106&amp;start=10">Frankenstein-Brainstorming</a> einige sehr schöne Ideen gesammelt.  Gut gefallen haben mir die teilweise sehr clever konstruierten Plots und die unterschiedlichen Herangehensweisen. Aber was machen wir nun daraus? Jetzt folgt der erste schwierige Schritt in der Entwicklung deines kleinen Spiels. Du musst eine Idee auswählen (es kann deine eigene sein, aber auch die eines anderen Teilnehmers – eine Idee alleine ist wenig wert, nur die Umsetzung zählt &#8211; oder eine völlig neue Idee), die du realistisch als Konzept umsetzen kannst. Genau, du hast die kritischen Worte erkannt: „realistisch umsetzen“. Was bedeutet das genau? Nun, prinzipiell gibt es zwei Möglichkeiten die Idee umzusetzen. Wie das genau aussehen soll, erklärt die Projektaufgabe:</p>
<h3 style="text-align:justify;">Projektaufgabe</h3>
<p style="text-align:justify;">Erstelle ein Spiel auf der Grundlage des Buchs <em><strong>Frankenstein</strong></em>, von <em>Mary Shelley</em>. Die Geschichte um Frankenstein kann als Inspiration oder Vorlage gelten. Das Spiel ist als Brett/Kartenspiel (empfohlen) oder Videospiel (Pen&amp;Paper Prototyp) umsetzbar. Im Laufe der Entwicklung sollen zum einen eine Dokumentation, sowie ein Prototyp erstellt werden. Für das Brett/Kartenspiel soll der Prototyp spielbar sein und den „Proof of Fun“ realisieren. Entscheidet sich jemand für das Konzept eines Videospiels, so soll der nicht digitale Prototyp (Pen&amp;Paper) die Kernmechanik simulieren.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Deadline Prototyp:</strong> 7.7.2010</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Deadline Dokumentation &amp; Präsentation:</strong> 21.7.2010</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>1. Dokumentation</strong></p>
<ul>
<li> Spielidee</li>
<li>Rolle des Spielers</li>
<li>Spielablauf</li>
<li>Spielanleitung (Brett/Kartenspiel)</li>
<li>Spielmechanismus (Pen&amp;Paper Prototyp)</li>
</ul>
<p style="text-align:justify;"><strong>2. Prototyp</strong></p>
<ul>
<li>Brett/Kartenspiel-Prototyp = Test Mechanismus + Proof of Fun</li>
<li>Pen&amp;Paper Prototyp eines Videospiels = Test Mechanismus</li>
</ul>
<p style="text-align:justify;"><strong>3. Präsentation</strong></p>
<ul>
<li>Webpräsentation unter  <em>LudusMechanicus.com</em> (ganz einfache Wiki-Darstellung)</li>
</ul>
<p style="text-align:justify;">Das sieht jetzt nach ganz viel Arbeit aus, aber gerade die Dokumentation wird sich jeweils auf nur wenige Absätze beschränken. Insgesamt wird der Aufwand bei ca. 2 Din A4 Seiten liegen. Zu den Jeweiligen Punkten werde ich in den nächsten Wochen genaueres sagen. Der Termin für den Prototyp ist in ca. 6 Wochen. Das ist recht knackig. Umso wichtiger ist es strukturiert vorzugehen. Die wichtigste Frage für euch ist nun: Welche Idee setze ich um, und welches Spiel kann ich damit verbinden?</p>
<p style="text-align:justify;">Da der Test schon wieder recht lang ist, folgen ein paar Tage zum Nachdenken und Planen. Überlegt euch für welchen Spielertypen ihr das Spiel entwickeln wollt und wie sich euer Spiel anfühlen soll. Am nächsten Montag folgt dann ein Ansatz zur Lösung dieser Aufgabe.</p>
<p style="text-align:justify;">
<p style="text-align:justify;">
<p style="text-align:justify;">
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/ludusmechanicus.wordpress.com/489/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/ludusmechanicus.wordpress.com/489/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/ludusmechanicus.wordpress.com/489/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/ludusmechanicus.wordpress.com/489/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/ludusmechanicus.wordpress.com/489/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/ludusmechanicus.wordpress.com/489/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/ludusmechanicus.wordpress.com/489/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/ludusmechanicus.wordpress.com/489/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/ludusmechanicus.wordpress.com/489/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/ludusmechanicus.wordpress.com/489/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/ludusmechanicus.wordpress.com/489/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/ludusmechanicus.wordpress.com/489/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/ludusmechanicus.wordpress.com/489/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/ludusmechanicus.wordpress.com/489/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=ludusmechanicus.wordpress.com&amp;blog=9274481&amp;post=489&amp;subd=ludusmechanicus&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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